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    • 叶千落 556 1

      热门 2016 indieACE Game Jam 五地同开报名启动

      GameJam是一种非常强调动手实践,并及其具备独立游戏精神的一种活动,在48小时的时间内,根据现场公布的主题,临时组队并在多种限制条件下最终完成一个游戏的Demo,活动追求对于新的游戏核心玩法的不断探索和尝试,并且将传统游戏开发的整体流程高压在48小时内给予自己极限的挑战,同时,还将通过活动结识更多同好。作为 2016 indiePlay中国独立游戏嘉年华中的重要环节,indieACE GameJam即将于2016年6月24-26日在北京、上海、广州、成都和厦门5个城市同步启动,五地同期的48小时极限开发,相信今年所迸发出的创意的火花会更加强烈!

          活动欢迎所有对于游戏开发真正有热情的人参加,并且希望报名的人可以合理安排自己的时间,保证参与以及进行到最后,目前个别站点的具体地点和须知还在更新中,活动报名链接已经启动:
      北京站:acejambj.eventdove.com咨询QQ:3219361265上海站:acejamsh.eventdove.com咨询QQ:775019228广州站:acejamgz.eventdove.com咨询QQ:2851683691成都站:acejamcd.eventdove.com咨询QQ:77170011厦门站:acejamxm.eventdove.com咨询QQ:731769432

      作为本次indiePlay活动首席合作伙伴的优酷土豆游戏基于“优酷土豆平台+海量优质IP”优势,通过影视IP游戏产品研发及发行、优质原创游戏栏目出品、全球大型展会报道、线上线下活动推广、电竞赛事项目运作、游戏综艺影视制作等服务,致力于打造全新“IP游戏生态产业链”,2016年和优酷土豆游戏一起“来玩大的”!

      本次indieACE Game Jam活动还得到了最大的数字及游戏行业培训机构火星时代以及心动网络和Crazyant的大力支持,心动网络一直致力于游戏文化传播,大力支持国内独立游戏力量,通过其集游戏研发运营、动画制作、偶像娱乐等在内的泛娱乐产业战略布局,让娱乐生活充满乐趣,更多心动。由飞鱼创办的Crazyant(疯狂蚂蚁),为怀揣着游戏梦的研发者们提供创业平台,免费空间、研发支持、发行支持、后勤保障、IP泛娱乐化运作支持,五大维度全方位支持,力求为精品小游戏创业团队保驾护航。

      作为目前国内最大的独立游戏活动,2016 indiePlay中国独立游戏嘉年华在赛事、展示、交流、互动、体验等多个环节都分别设置了不同的项目,首当其冲的中国独立游戏大赛已经于4月初启动报名,平台覆盖PC,主机、移动和VR,全面征集好玩的游戏产品,打造独立精神环境;刚刚于4月底在厦门DCC上结束专题会议和展示区揭示了独立游戏大时代的到来,到场的各位嘉宾的精彩分享后续持续的在互联网上发酵,真正的干货满满;为了给更多的独立游戏开发者提供好的展示机会以及和玩家的直面体验和交流的平台,活动特别与漫展方进行合作,设置独立游戏厅,免费给独立游戏开发者提供展位和设备,首站将于6月9-10日在北京Comic Con进行,目前北京站的展位已经报满,后续将陆续进行公布。希望更多的人可以参与到活动中,奔着对游戏纯粹的热情,我们一起开创中国独立游戏时代大赛报名请登陆官网www.indieplay.cn进行报名。活动合作和咨询请联系QQ:3219361265 或发邮件至3219361265@qq.com2016 indiePlay中国独立游戏嘉年华,你好,独。

    • VSimon 2508

      热门 2016中国独立游戏大赛 报名开始!

      2016 中国独立游戏大赛报名通道开启    作为2016 indiePlay中国独立游戏嘉年华核心内容之一,中国独立游戏大赛自本次活动的整体预热开始就已经收到了非常高的关注,不断有团队前来问询,优酷土豆游戏作为顶级合作伙伴首次亮相中国独立游戏嘉年华,并将针对本次大赛进行全程深度宣传、推广。    2015年的中国独立游戏大赛在短短1个月的征集期内收到了百款独立游戏的踊跃报名,在多名资深评委的艰难评选和抉择下,最终有20多个产品入围各个奖项,并在最终的颁奖典礼上揭晓了每个奖项的优胜者,所有入围作品在典礼现场的展示和体验也让所有到场人员交流的不亦乐乎。    而更让人兴奋的是,多款去年入围或获奖的产品在后续陆续多次得到了苹果官方商店的推荐,或是很顺利的通过了Steam绿光登陆Steam平台,或是团队拿到了满意的投资得以继续完成他们的梦想,正如大赛设立的初衷,给更多的独立开发者提供展示和交流的平台,并实现自我的价值。

          2016 中国独立游戏大赛报名期提前并增加了征集周期,同时在奖项方面有所调整更符合独立游戏产品的现状,并特别设立了学生奖并将以此加大和高校的合作,进一步在早期传达独立创新精神的理念,给潜在的开发者们传达独立游戏文化。大赛报名由即日开始至6月3日结束,详细的报名规则和在线提交报名请登陆 http://www.indieace.com/indieplay/signup_start 。
          报名流程:登陆indieAce或直接报名链接——注册indieACE用户并登陆——进入报名(页面左上角indiePlay报名)——阅读报名须知——填写基本资料——填写游戏和团队资料——上传必要的文件或提供链接——提交完成报名——后续可联系主办方QQ进行后续跟进。
          本次indiePlay中国独立游戏嘉年华的主办方中国独立游戏联盟将引入更多的资源,对于所有参赛的团队和作品在发行、优化、融资、推广推荐等多方面给予最大的帮助和支持,同时联合协办方中的IGDA国际游戏开发者协会,进一步在国际市场进行拓展和合作。    作为本次活动顶级合作伙伴的优酷土豆游戏基于“优酷土豆平台+海量优质IP”优势,通过影视IP游戏产品研发及发行、优质原创游戏栏目出品、全球大型展会报道、线上线下活动推广、电竞赛事项目运作、游戏综艺影视制作等服务,致力于打造全新“IP游戏生态产业链”,2016年和优酷土豆游戏一起“来玩大的”!    2016年活动还得到了包括indieACE、游戏伙伴、摩点网、火星时代、VRPlay在内的多家协办方的大力支持,并感谢所有给予活动支持的媒体小伙伴们,我们都是想做一些真正好玩和有意义的事情,活动的更多精彩陆续公布。
          同时,2016 indiePlay中国独立游戏嘉年华的其他活动也在进行中,独立游戏厅@BJCC,最精彩的漫展之旅正在提供线下展示机会,团队募集中,而游戏伙伴则继续其在沙龙分享和开发者聚会方面的耕耘,在4月底厦门的DCC大会上将主办独立游戏专场,在后续的时间里,我们将会在各个时间和空间上助力独立游戏力量,请密切关注我们的动态。
      独立游戏厅@BJCC和大赛报名请登陆官网www.indieplay.cn进行报名。活动合作和咨询请联系QQ:3219361265 或发邮件至 3219361265@qq.com
      2016 indiePlay中国独立游戏嘉年华,你好,独。

    • kirafu 96 6

      Roll Turtle - 一场精彩的滚滚龟旅程

      大家好,我是来自台湾的开发者Kira,第一次在这里发文,很高兴告诉大家,我的作品 Roll Turtle (滾滾龜) 上星期四正式在iOS的app store上架,
      并且被apple精选为"当周最佳游戏"以及"一次付费,畅玩不尽"等推荐专区,Roll Turtle 在台湾曾于开发期间获得「4C数位创作竞赛」以及「巴哈姆特ACG创作大赛」等独立游戏奖项,是一款容易上手但却具有挑战性,同时带有解谜要素的动作平台游戏。


      Roll Turtle 的主要特色建构于真实的物理反应之上,只是要求过关的话,那是很容易的事,但要完成关卡的挑战却很困难比如收集全部的星星与蛋,获得奖牌等,需要做出细腻的操作才有办法达成。


      这款作品真的很用心在细节上的处理,并不是一款单纯的休闲游戏,光看画面很难想像其中的乐趣,希望大家能够实际体验看看,如果有任何的想法,请让我知道。这边有一篇触乐网的报导-《滚滚龟》:我不是孤独的独立开发者,是一些开发过程与背后的故事,有兴趣的话也欢迎看看,谢谢大家。
      iTunes 下載Roll Turtle官方網站

    • longtu 5

      国内领先的UI设计

      从入门到大师在龙图你只需要4个月移动互联网时代,行业需要的是复合型UI设计人才。龙图教育根据行业要求实时更新课程,除了基础软件与设计训练,还匹配上百个最新的设计项目,帮助学生在实际项目中积累经验,掌握产品交互设计、UI设计、网页设计和电子商务设计4项技能。 UI设计师不是美工,而是高端艺术设计人才。龙图为所有学员开设免费的传统美术专业课程,培养学生在CG艺术上的应用能力和创意能力,迅速突破零基础,为后续继续深入学习奠定良好的艺术根基,快速进入CG艺术行业。  龙图教育以培养实用型、创意型高端视觉设计专业人才为目标,目前已为业内培养了大量UI专业人才。成立之初,龙图教育即与国内各大高校建立合作,为各大高校提供师资培训、高端人才培养等服务,培训的学员遍及华北、华中、华南等地区。 龙图教育是龙图游戏全资投资唯一教育品牌,同时也是国内唯一具有游戏研发运营投资背景的教育品牌,龙图教育以龙图游戏技术优势和品牌影响力,通过在线体验+线下实训模式,全面致力于培养移动互联网、Android智能手机应用软件、IOS 平台开发、VR开发、游戏研发、动漫设计等国家紧缺人才。 【龙图教育郑重承诺】:0学费入学!★ 先就业后付款,名企内部推荐就业!★ 价值千元教学视频免费送,海量视频周周更新!★ 可免费试学30天!温馨提示:咨询热线:4009935111 节假日正常开通龙图教育学员交流群: 535936789公司官网:http://www.longtuedu.com.cn/学院地址:深圳市南山区清华信息港A座首层

    • dexchen 1506 37

      《山海长歌》,05/23更新Boss祝融

      大家好,我就是做“降火游戏”的Dex……我们团队主要在做的,是这一款《山海长歌》。题材是取自山海经,玩法是跑酷+动作开发中的一些截图如下

    • 垚鑫 2640

      腾讯GAD峰会就要开幕了,现场跟着大牛估计能学到不少。

           号称游戏开发者的盛会---腾讯GAD峰会,大家关注了没。目前,官方已经放出了倒计时海报,从海报信息中可见即将在5月27日,北京国际饭店开幕
           我之前网上了解了一下,此次峰会是腾讯联合很多资源要给予游戏开发者大力扶持。看海报中这么多资深大牛的加入,应该不会是忽悠人的。    从透露的消息看扶持有,学习,资金,推广发行等。看着蛮诱人的,全方位都有,就是不知道更详细的计划是什么。不过,有总胜过无啊,土豪鹅厂要是大发力,那对大多数独立游戏开发者来说绝对是雪中送炭啊!
           消息中还透漏了一个好消息,GAD平台与政府,高校合作建立了游戏人才培养计划。对游戏制作感兴趣的大学生们终于能大展拳手了,现在游戏对社会,经济产生的价值影响越来越大,做游戏也是完全能发财致富的。    目前峰会马上要开幕,独立游戏人是否会因此而进入新的时代,就看现场腾讯能为游戏开发者提供多大的蛋糕了。在北京的伙伴们,可以免费报名去现场看看,有重要的信息记得分享给大家。

    • bobdos 356 15

      【我爱做游戏 - 像素节拍故事版】 - 一款别致的文字冒险游戏

      【我爱做游戏 - 像素节拍故事版】是关于【像素节拍】这个RPG音乐游戏怎么做出来的文字冒险游戏。

      具体定位嘛,应该会做成一个二逼游戏,绝对毁三观。如果游戏内容还没有突破您的底线,请联系我们,告诉我们更雷人的剧情,只要能让我们吐血,定当加到游戏中来!!!而且会在游戏剧情发展中就提到您的大名,让更多的人知道您是一位逗逼大侠,绝世魂淡。

      先贴个原型图出来,应该每1-2天都会更新开发进度。

    • jiong9 170 8

      【开发日志】virtureworld,虚拟世界

      【2016-5-17 15:55】类似模拟城市一样的sim游戏,主要是模拟一个帝国的成长。经过两天的编写,现在可以产出具体的资源,现阶段只有木头和粮食。接下来是把UI做一下,有点丑

    • sadi 91 2

      独立游戏如何做市场营销?

        个人最近业余开发了一款小游戏。放到国内锤子市场几天有几百个下载,但是放到google play中去石沉大海,一个下载都没有。  自从发售游戏之后就陷入思考?  独立游戏面对海外市场如何做市场营销?有没什么好的建议可以参考下?

    • q3344340233 34

      2016程序员面试重点系列(最终章)——经验和性格

      经验
      这里所说的经验不是通过工作了多少年来衡量的,而主要是指面试者的经历,比如,在魔猎网面试的时候,面试官考察你是否完整地实现过一个软件,或作为主要开发者完成过一个项目。经验的重要性在于它能说明一个人的综合能力。从项目的性质、规模和难度,面试官就可以大致判断出面试者的综合能力。如果一个面试者一直在大公司负责一个小模块的开发维护,那么基本可以判断他不具备独立或作为主要开发者承担一个项目的能力,只适合在另一家大公司做类似的事情。对于门槛较高需要长期技术积累的职位,相关经验更显得尤为重要,比如,Linux内核开发,JVM开发,游戏引擎开发,数据库实现,高级UX等。对于这类职位,没有经验的面试者即使综合素质不错也是需要长时间的学习和积累才能胜任。所以,基本上如果确定了你的职位属于此类,那么相关经验毫无疑问应该成为首选因素,换句话说,P(工作好 | 相关经验好)的概率是非常高的。
      通过项目经验判断面试者的优劣比通过基础和算法测试更加靠谱,所以,面试过程中面试官应该花比较多的时间听面试者介绍项目经验,并进行深入地探讨交流,了解面试者的知识面、思维能力、表达能力等。同时,可以结合项目提一些基础知识和算法的问题,比如,如果面试者做过C++相关的项目,那就可以问他如何进行内存管理?是否熟悉智能指针?如果面试者的回答不能令人满意,那么就基本上可以判断他的项目做得不是很好。
      要注意的是,经验也是一个多维度的事物。比如,C++股票交易中间件系统,这就涉及(C++,中间件,股票) 3个维度。假如面试者A做过C++股票交易客户端,面试者B做过C的股票交易中间件。从语言角度看,A最匹配,从项目性质看,B最匹配,你如何选择?这就是在多个维度中,哪个维度更重要的问题,就这个例子而言,我个人更倾向于B,因为我认为中间件开发经验是主要矛盾,而从C切换到C++并不是问题。所以,面试官需要判断哪一种经验是主要的,而哪一种经验是次要的。比如,我们招聘Android应用开发,这个职位的Android技术门槛并不高,它的真正难点在于做出好的用户体验(UX)。所以,如果一个面试者没有Android的经验我们是可以接受的,但是我希望他在UX方面有经验,至少做过其他平台的移动应用开发。性格
      现在,我来谈我认为最重要的因素:性格。这可能是许多初为面试官的朋友所难以想象的,怎么会是性格最重要呢?说实话,当我意识到这一点时,我自己也很惊讶!说白了,还是 P(工作好|性格好)的概率最高啊。我的实际经验是,如果一个人的性格好,他能把工作做好的可能性是最高的,性格好远比基础好、算法好要靠谱。
      一个人如果技术上有缺陷,经验上有不足,但性格好,在团队中是很容易由其他人来补位的,他自己也很容易逐渐补起来;相反,如果一个人的性格不好,所有的技术优势经验优势都发挥不出来,甚至还会起到负作用,而且性格缺点很难改变。我一直谈到实际工作所需要的是综合性的能力,这种综合能力的发挥中性格是至关重要的。项目中不止会遇到技术问题,要涉及沟通、协调,不同的人不同的部门既有合作又有磨擦,如何处理这些事情都需要一个良好的性格。可以说,在开发团队里让你与众不同的不是你从哪个学校毕业,也不是你过去的经验,而是你的性格,例如,在魔猎网招聘的时候就会有很高的契合度,因为全是游戏圈的人才,而且有性格测试。
      当然,性格是一个复杂的东西,它包含了很多的方面,并非所有方面都是程序员面试所需要关注的。我的经验是可以重点考察这些方面:
      1) 态度积极还是消极。有的面试者在谈吐中就会自然给你一种积极上进的感觉,或者你可以在他的经历中发现他积极的因素,这些都不是太难看出来的。相反,有的面试者你能明显感觉到他的消极情绪。积极性在工作中是十分重要的,积极的人能给团队带来朝气,也更易于合作。基本上,如果确定面试者属于态度积极的,他通过我这一关的可能性就会大大增加;相反,如果确定属于态度消极的,即使技术能力不错我也会十分谨慎。
      2) IQ。我的经验是,总体来看,聪明的人在工作中的表现更为优秀。在面试中要考察一个人是否聪明并不一定要像Google和MS那样找些专门测试IQ的智力题,其实,你只需要看他讨论问题是不是很有逻辑性,思考和说话是不是反应敏捷就可以做出大致的判断。另外,眼睛是人心灵的窗户,一个人聪明与否,眼睛是会说话的。不过,聪明也不完全是优点,比如,当公司或项目遇到困难时,往往是聪明人先跑掉了,坚守的往往是IQ一般的人。
      3) 语言表达能力。语言表达能力也是程序员十分重要的一项素质,它关系到项目中的沟通是否顺畅。面试官可以看看面试者能否用简明的语言介绍清楚曾经做过的项目,能否抓住要点,能否考虑到听者的相关背景。一般来讲,语言表达能力强的人综合能力都不会太差。
      4) 是否具有用户意识。有人说程序员是做研发的,哪来什么用户?只有销售、市场人员才会和用户打交道。其实,这是完完全全的错误认识。你写一个模块,甚至一个API,只要有别人用,他就是你的用户。有的程序员设计一个模块或是一个软件总是习惯于从使用者的角度来考虑,尽量地方便使用者,这就是一种良好的用户意识。具有良好的用户意识的人更能考虑别人的感受和整体的需要,而不是单纯地从自己和局部来思考问题。当面试者谈及过去的项目经验时,面试官可以常常站在用户的角度对其进行提问,从这个过程中观察其是否具有良好的用户意识。
      5) 如何应对质疑和压力。面试官应该对面试者的回答以及以往项目进行合理的质疑,看看他如何应对。曾经有一位面试者谈到做游戏登录服务器的经历,我就问:“如果登录服务器挂了,怎么办呢”?他说原先虽然没有考虑这个问题,但是可以怎么怎么改进。其实,大家都理解项目中有各种不完美,这里面原因很多,只要面对质疑和压力能从容应对努力往好的方向思考解决就可以了,不需要掩饰缺陷,更不应该有情绪。我遇到过有的面试者,一旦你对其项目提出质疑,他马上产生反抗情绪,或不高兴,或不承认有问题,这很容易一下子看出来他在工作中容不得质疑和批评,这种人要想合作就很困难。
      6) 个性特点。许多面试者喜欢在简历上写“精通C++/Linux“,这些字眼看得人麻木,如果有人写”喜欢C++/Linux“,我就会有一种眼前一亮的感觉。“精通”是没有感情色彩的叙述,而“喜欢”包含了面试者的个性,我更愿意看到面试者的个性。我相信对某样东西真正的热情远比你当前对它的掌握程度更为重要。其实,N年的经历告诉我们,同一个班的同学,同一个项目组的同事,虽然每天所学的知识,所接触的工作都是相同的,但其实每个人的成绩和表现差异是十分明显的。那么,到底本质的差异是什么呢?其实,就是每个人的个性。是个性使得有的人业余时间去打球,有的人业余时间去看书,有的人喜欢Linux,有的人喜欢Mac。一个人在团队中扮演的角色也和他的个性有很大的关系。面试官应该引导面试者展现自己的个性,并判断其是否有益于团队。总结
      最后总结起来,我的经验是: 1) 面试官的目标是找到”工作好“的人,一定要围绕这个目标来进行面试,如果把面试当成了算法或操作系统期末考试这就走入了误区;2) 面试过程是通过学历、性格、基础、经验、算法等可以测试的因素去综合判断面试者“工作好”的概率;3) 在各种因素中,性格 > 经验 > 基础 > 算法。性格是最重要的,如果性格不好,所有技术能力都会大打折扣,而且技术缺陷容易弥补,性格缺陷很难改变;经验体现了一个人的综合能力,你可以从面试者过去的经历中判断他能从事哪种工作,不能从事哪种工作;基础和算法则主要起到辅助参考的作用,基础好的程序员一般适应性比较强,学新技术更快,但是切忌单纯从基础来判断一个人的能力。

    • baby嘟嘟表妹 1807 24

      【开发直播】像素幸存者 Survivor 开发直播【已上线】

      我们快没钱了,这可能是我们几个兄弟团队的“遗作”之一了,呵呵呵。 游戏行业也混了10几年,从去年才开始觉得我们在设计、开发游戏,而不是生产或制(shan)造(zhai)游戏。混的越久,越觉得自己其实是个小学生。 曾经自认已经是行业老兵了,什么没见过?什么没做过? 最近才发现,设计游戏,也就最近才开始。之前10年在做什么?不知道,执行?抄袭?所以,我们是几个游戏开发行业的小学生,从开发技能上讲我们还有一定的经验,从设计游戏上来讲,就是个“處” 我们爱游戏,我们爱这个行业,我们不怕它完了,我们快特么完了~ 今日放下豪言状语:只要特么没完,就特么一直做游戏 ! 我们不是独立开发者,因为我们独立开发的血统不纯,虽然不到10个人的团队,但曾经拿过投资,但已经造的差不多快没了 好了晒惨没意义,哭穷没道理。废话不多说,准备开直播。 (还真特么押韵)开个坑,第一期半夜来更,先干活去了~来张开发封面图震场面犹如我此刻的心声:游戏开发者,生存很难,放弃很容易。Survival is difficult, Give up is simple.

    • 半条腿的蚂蚱 2401 93

      新开的像素游戏项目 发个开发记录贴~

      公司里新开的手游项目,像素风格,玩法上:RPG+自动战斗+经营+社会演变。
      现阶段的效果图。

      补上一个多周的美术开发记录。确定好了游戏的玩法方向后,美术上开始画草图(当然黑白彩色都可以)。最开始先是尝试了下主角形象。 尝试了游戏风格走向、界面布置,以及一些天马行空的想法。



      下面这一步我自己感觉是比较绕(一般像素风格上有这问题),就是确定下面要做像素的像素级别(我不知道专业术语是怎么,自己造的一个==)。
      比如,我们最后要做的标准分辨率是1136乘640。一般来说,我常用的有1变4 和 1变16两种。下面具体讲。
      1变4:正常点的时候,一般是以铅笔1像素来点。最后我需要将所游戏的美术资源,长宽都硬边放大两倍,然后交给程序。
      按1136乘640来说,我就需要在320乘568的画布上来点,最后所有的资源硬边放大成1136 640的比例。


      1变16:同样的道理,长宽硬边放大4倍,1个像素就变成了16个像素(算数不好,我应该没算错吧.....)按1136乘640来说,我就需要在160乘284的画布上来点,最后所有的资源硬边放大成1136 640的比例。
      上张图对比一下,两种方式在同样的分辨率上,像素级别(或者说像素点的多少)是不一样的,涉及到点法和工作量都会有所不同。

      接着游戏来说,在定好要以1变16来做后。
      在160 284的画布上确定主角要点多少像素。
      因为是要3小队共通出征,可能己方的角色在9个左右,这样的可能主角上有10 15 20像素高三种选择。


      感觉20像素高还是太大了,整个画面放不了几个角色。


      10像素就表现不了足够的细节,最后就角色高度就定在了15像素。
      背景是直接用了上一个游戏的背景图,试下效果。
      选择了15像素那个胖胖的像番薯的基础模型。下面就顺畅了,找参考资料,多尝试,在基础模型上去表现出游戏的各个方向的想法。


      找的参考图也发一个。


      后面将丰富了效果角色放入场景中,看看够不够融洽。然后有稍微简单做了一下战斗区域的UI让画面看起来更有游戏感。


      目前就进展到了这里,战斗区域的效果基本出来了。
      下一步准备做一下和题材相符和的背景效果,然后再尝试下操作区域的UI风格。喜欢像素的朋友可以多交流~

    • kin0lz 80 2

      独立游戏大赛报名提交失败

      上传图片、游戏程序、游戏logo、制作者团队logo的时候没有反应。试了很多次换了好几台电脑都没有反应…………

    • bobdos 48 1

      【我爱做游戏-像素节拍故事版】参加Gamejolt的GameJam

      地址:
      http://jams.gamejolt.io/adventurejam2016/games/i-love-making-games-pxbeats-story-edition/147145

      欢迎大家下载试玩,并写您的反馈意见,帮助我们改进游戏平台:Windows/Mac/Linux

    • sandeshasha 73

      2016程序员面试重点系列(二)——算法和基础

      算法算法是Google、MS和魔猎网等大公司面试所重点考察的内容。我个人很喜欢算法,曾经参加ACM/ICPC拿过北京赛区的13名。但是,就个人经验来看,我所接触过的绝大多数开发职位而言,算法都不适合作为考察面试者优劣的主要因素。对于普通的非算法性开发职位,考察面试者的算法就相当于考察他打乒乓球好不好一样,与目标“工作好”的相关性太低。就我个人的经验来看,差不多P(工作好|算法好)=50%,也就是算法面试没有太大的区分性。甚至,还有一种很不好的情况特别多地出现在算法好的面试者身上,我称之为“只磨刀,不砍柴”。什么意思呢?有类人只对什么A*算法,异步编程,JVM类加载机制这种纯技术问题感兴趣,对实现用户需求毫无兴趣。这类人看起来有一定的技术能力,但是对公司来讲贡献十分有限,甚至不如技术一般但认真负责的人。所以,一旦遇到面试者算法好,我就特别留意考察会不会是这种“只磨刀,不砍柴”的人。另外,虽然我个人不了解Google和MS,但我对于其特别重视考察算法能力的面试策略是持怀疑态度的。即使在这样的世界级大公司,算法虽然重要,但可以想象在项目实施过程所遇到的各种各样问题中,算法问题绝大多数时候不会是主要瓶颈,没有到那种需要每个人都是算法高手的情况。实际上,绝大多数项目真正难点并不是一两个算法瓶颈,甚至也不是单点的技术瓶颈,而是系统性的组织、协调、设计、开发问题,有大量的看起来不是那么有技术含量的脏活累活,也有许多问题是由于信息不足,并不是技术能力强就能克服这些困难。一个团队最好优势互补,有人算法强,有人业务分析能力强,有人擅长后端服务,有人擅长前端界面,有人聪明,有人踏实,这是最好的。如果按照“算法好”的单一标准选材,必定会把许多优秀的人才拒之门外。补充:在更多地了解了Google和Facebook等一流公司的面试细节之后,我对这个问题的认识有了一定的改变,实际上像魔猎网这些游戏招聘平台在面试过程中并不完全强调技巧性很强的算法,而是更加注重编码(Coding)能力,只是在进行编码测试的过程中往往是通过一些简单算法题来进行的。我对于这种面试方法越来越欣赏,并且也作为了我们公司面试过程中的重点环节,因为编码能力的测试是十分必要的,它有着知识性问题无法取代的作用,如果一个面试者连“判断一个字符串是否是另一个字符串的子串”这样的题目都无法正确并快速地实现,那么基本上可以直接排除了。我这里所强调的是不必考察高难度的算法问题,并非不重视编码能力测试,请读者不要误解。基础基础面试是指考察诸如指针使用、进程线程概念等基础知识的面试,十分类似于大学期末考试题。我曾经以为基础面试十分重要,但是现在不这么看了。在工作中基础的确是重要的,但是在面试过程中,它必须具有区分性才有意义,也就是说P(工作好|基础好)的概率要高,那么考察指针使用,进程线程区别这样的基础题目才有它的意义。我的实际经验是,基础面试并不具有很好的区分性,和算法一样, 差不多P(工作好|基础好) = 50%。同时,基础面试是最容易准备的,中国人有长期的应试教育经验,要准备几个把玩指针题目太容易了。我在魔猎网平台的时候,曾经遇到过这样的面试者,他的C语言基础和编译、链接等原理掌握得非常好,给我留下了深刻的印象,我给的面试结论是:知识面不宽,只会C语言,但基础很扎实,建议录用。后来的事情证明了那个结论的前半部分是对的,但是”建议录用“错了。他在实际工作中表现得一塌糊涂,不理解需求,不理解整体架构;同时,上班时间不是花在项目上,而是花在阅读诸如《程序员的自我修养》之类的书籍上。最后,这位同事由于长期“不出活”离开了公司。基础不是不重要,而是“基础好”不足以说明面试者能干好工作,因为基础是属于局部性知识,而实际工作需要综合性能力,二者有天壤之别。C语言、操作系统能考高分,但是不会写程序的人在大学我们还见得少吗? 软件开发就像盖房子,综合能力是设计和搭骨架,基础知识是码砖。张小龙原先Foxmail是Delphi开发的,他它不懂C#,你如果要招聘一个开发.NET Email客户端的人,你考察他对CLR掌握得好不好有意义吗? 让张小龙来开发一个C#版的Foxmail真的会有困难吗? 你招一个精通C#但没有Email客户端开发经验的人来真的比张小龙靠谱吗?我说基础知识不重要,和古人说的“不积洼步无以至千里”是不是矛盾呢?不矛盾!“洼步”与“千里”是一种可累加关系,但再多的“基础知识”都累加不成“综合能力”。学习软件开发要像持续集成一样,一开始就是一个完整的系统,虽然规模不大,问题很多,但它麻雀虽小五脏俱全,从小系统到大系统,从简单系统到复杂系统逐步演化。所以,基础好本身不足以说明太多的问题,必须进一步考察综合能力。对于基础面试表现不好的面试者,如果时间允许也要进一步考察,有的面试者其实是有能力的,只是没有进行充分的准备。最理想的状态当然是基础和综合能力俱佳,若不能兼顾,应当综合能力优先。未完待续,敬请期待第三章。。。


    • 叶千落 67

      2016IndieCade 作品征集开始啦!

      IndieCade 作品征集开始啦!
      点此前往 2016 年度游戏作品徵集页面
      IndieCade 2016 大会即日起开放投稿!
      作品徵集的截止日期为太平洋日光时间(PDT)6 月 1 日晚上 11:59(投稿作品时所须填写的表单目前仍只有英文版,如果你须要翻译方面的协助,请联络:translation(at)indiecade(dot)com)
      IndieCade 2016 年度游戏作品征集规定说明在开始投稿之前,务必详细阅读以下说明
      IndieCade 2016 年度活动资讯预定 2016 年 10 月 14 至 16 日于美国加州洛杉矶(实际场地未定)举办此处作品投稿后不会被纳入当年度的 IndieCade East 活动。IndieCade East 内所呈现的作品主要来自往年曾于 IndieCade 展出的游戏。
      IndieCade 成立的目的,是为了创造一个充满活力的盛会,将各种新奇与充满创意的独立游戏呈现给大众。在此,我们很高兴地宣佈 2016 年度的 IndieCade 游戏作品征集已经开始了,并希望来自世界各地的独立开发者、艺术家与设计者们,可以将各式各样的互动媒体作品投递至 IndieCade 大会。不论是已完成的作品或开发中作品,我们都很欢迎。
      我们自豪于能够主办这样呈现独立游戏、创造正面的氛围与环境、提供场域给各种重要的交流与讨论,而且又非常好玩有趣的活动。所有投稿的游戏作品,也都会被来自许多背景的评审们检视,包括游戏业界意见领袖、学者、艺术家以及 IndieCade 大会的评审委员会等等。请详阅以下说明(或参阅 FAQ),以更详细地瞭解整个缴件与评审过程。若有其他问题,您也可以透过 central(at)indiecade(dot)com 信箱来连络我们。
      游戏作品征集截止日期与费用请留意此处的游戏作品征集只适用于 IndieCade 大会本身。我们不接受 IndieCade East(东岸分部)2016 年度的作品投稿。此外,我们会提供数量有限的 IndieCade Scholarships 奖助方案,给那些特别需要经济上支援的开发者与创作者们来申请(点此来瞭解更多细节)。
      作品征集截止时间:2016 年 6 月 1 日晚上 11:59(太平洋日光时间)费用:美金 110 元中文地区折价码(五折):584dde28-dd1e-4352-b96f-08796c31d0d5IndieCade 红毯奖入围者,与官方特选作品受选者,将于 2016 年 8 月 31 日接到通知。IndieCade 是一个独立自主的组织,并以提升你的游戏作品在业界与一般大众间的能见度为最终目标。你所缴交的费用,将直接运用于后续的作品处理流程与展示上面(请参阅本文后方会提及的投稿手续费说明)。
      IndieCade 游戏作品征集到底怎么运作的?在前述提及的截止时限前投稿的作品,会区分为以下两种状况:红毯奖入围(Finalists):基于 IndieCade 评审的评论与给分结果,为 IndieCade 大会红毯奖(Red Carpet Awards)入围的作品,并成为 IndieCade 人气奖(Choice Awards)包括「一般群众」、「媒体」、「开发者」与「评审」票选四类的候选者。同时,这些游戏也会获得未来的 IndieCade East 展览备选资格。
      官方特选(Official Selections):由 IndieCade 主办单位及相关策展人所挑选,特设区域于 IndieCade 大会中展出的游戏。官方特选作品也会成为 IndieCade 人气奖现场票选的候选者,以及获得 IndieCade East 展览备选资格。
      本文件后方尚有评审流程的详尽叙述。我投稿作品有哪些好处?所有投稿者所有投稿至 IndieCade 的作品都能获得以下好处:所有作品都有资格被纳为官方特选展出作品。所有作品都会纳入 IndieCade 2016 年度的红毯奖入围考量。至少一则来自 IndieCade 评审们所给予的评论与建议。一份免费的 IndieCade 2016 游戏展示区入场证(Expo Pass)
      两份免费的邀请制会前会「IndieXchange(IXC)」入场证。IXC 参与者将有机会参与现场的工作坊、交流活动、游戏展示,以及和重要业界人士、发行商等的面对面提案讨论机会。今年度,我们也将额外加入针对艺术创作、非商业导向募资,与独立游戏开发经验谈相关议程。(注意:你必须在投稿作品时,于表单上勾选有意参与 IXC 活动。表单中还有发行商面谈意愿相关选项。本入场证为先来者优先原则,额外入场证须视现场情况而定)请参阅去年的 IndieXchange 页面,并随时留意我们在官网上的更新讯息。
      官方特选展受选者所有被 IndieCade 官方特选展示所挑选的游戏作品,除了前述基本好处外,也会获得以下内容:两份免费的 IndieCade 2016 全区入场证(All-Access Pass)。
      若游戏团队超过两人,其他成员有机会可获得该官方特选展示区的入场资格(仅限展示区入场)。免费的 IndieCade 2016 相关社群活动入场资格。
      该作品与团队资讯都会被公佈于 IndieCade 官方网站,并透过 IndieCade 的社群媒体、官方新闻稿与其他方式来进行推广。
      IndieCade 会提供展出者基本的电脑与主机设备、耳机、游戏名称指示牌等。但行动平台作品可能会须要自行淮备展示机。对于实体装置类、展演互动或其他特殊种类作品,则必须要自行考虑如何携带至会场并进行架设(虽然主办方可以提供基本的投影机与投影幕)。桌上游戏则须要自行携带作品本体前来。
      红毯奖入围者所有 IndieCade 大会红毯奖入围者,除了前述基本好处外,也会获得以下内容:作品有机会在任何 IndieCade 红毯奖项目中被提名,不仅限单一奖项。
      两份免费的 IndieCade 2016 全区入场证,以及附带的颁奖典礼邀请。
      受邀至任何 IndieCade 2016 相关社群活动。
      该作品与团队资讯都会被公佈于 IndieCade 官方网站,并透过 IndieCade 的社群媒体、官方新闻稿与其他方式来进行推广。
      IndieCade 会提供展出者基本的电脑与主机设备、耳机、游戏名称指示牌等。但行动平台作品可能会须要自行淮备展示机。对于实体装置类、展演互动或其他特殊种类作品,则必须要自行考虑如何携带至会场并进行架设(虽然主办方可以提供基本的投影机与投影幕)。桌上游戏则须要自行携带作品本体前来。
      作品征集资格IndieCade 欢迎任何符合独立游戏定义的互动媒体表现形式与作品。IndieCade 所认定的独立游戏作品,其出资方式,必须是开发者或其工作室自行出资,或透过私人投资、群众募资、政府奖助、学术单位或其他非营利机构合作等方式来进行。已上市或未上市的游戏皆符合资格,但是其开发过程不能接受发行商资助。如果你需要协助判断你的作品是否符合资格,请来信 central(at)indiecade(dot)com,我们很乐意与你讨论。
      参与其他游戏活动和竞赛与否,完全不影响你的作品资格。往年曾经投稿过 IndieCade 的作品,在以下状况时可以重複投稿:不曾于 IndieCade 红毯奖中获奖。
      在先前的版本后,有经过相当幅度的修改。
      使用修改过的作品名称来明确标明版本上的差异。
      先前曾因故丧失投稿资格的游戏,在符合今年度的作品征集要件(含以上三种状况)情况下,也可以重新投稿。
      IndieCade 的作品征集原则是尽可能含容,并欢迎所有风格与类型的游戏创作 ── 电脑游戏、家机游戏、网页游戏、休閒游戏、解谜游戏、行动游戏、另类实境游戏、实体空间游戏、互动装置、游戏模组(只要该作品符合原基础游戏的授权条件)、严肃游戏、纪录片游戏、行动剧游戏、艺术游戏、虚拟实境、沙盒游戏....族繁不及备载!来自个人开发、小团队、大团队、艺术工作者、学生、各级学校、非营利机构等各种单位的游戏作品,我们都欢迎。我们也非常鼓励不论国籍、种族、文化、性别、性向、年龄与各种经历背景的人,都来参与投稿。在这个场域,我们鼓励多样性,也乐见所有形式的创新。
      製作中的游戏是允许并被鼓励的,但必须包含至少一个完整可玩的关卡内容。在此必须说明的是,因为未完成的游戏通常在品质上仍会有缺陷,相关作品较有可能被归类到官方特选展出,而非红毯奖入围者。不过,如上所述,我们也允许游戏作品在未来修改过或完成度更高后,可以重複投稿,并再次纳入 IndieCade 红毯奖的考量。
      所有游戏内容与相关著作物必须为开发团队所自行创作,或是具有合法使用的权利,否则该作品将会丧失投稿资格。如果你打算投稿一个非常见作业系统或硬体环境上的作品(如 Atari,或特製硬体设备),请事先预备好可以递交给 IndieCade 的相关硬体,以及需要预约当面评审的可能性。如果你的特殊形式游戏被选入官方特选,或是红毯奖入围,你也需安排一位代表人来协助安装架设硬体,或是将已安装好游戏的硬体送至 IndieCade 现场。如果你的游戏没办法顺利接受评审或展出,也会丧失投稿资格。
      我该如何投稿?
      第 1 步完整填写作品征集表单,并确认以下事项:你的连络资料(请提供正确、并经常使用的 email 和电话连络方式,以防错漏评审相关讯息)。可以在接到 email 通知 24 小时内回覆,并排解技术疑难的连络人。同意作品征集条款。
      第 2 步任何没有提供可玩游戏版本的投稿都会直接丧失资格。任何递交给我们的作品,无论形式,都须要在截止日前正确提供游戏版本,或寄出实体邮件(邮戳为凭)。各式不同种类与平台的游戏作品,应以以下方式提供之:数位游戏(非行动平台):一个免费的游戏下载连结,或者 6 组游戏平台(如 Steam、itch.io 等)下载码。我们不会要求任何 IndieCade 评审付费购买任何送审作品。
      数位游戏(行动平台):如 iOS / Android 上的作品,请提供 App Store或 Google Play 等平台上的下载码。或者建置好透过 Testflight 及类似工具所发佈的测试专用版本。
      桌上游戏:对于实体桌上游戏,或主要以 PDF 等文件散佈规则的游戏,请将你的投稿表单资讯完整列印,连同作品本身寄送过来。请注意:虽然我们接受在送审时暂时 PDF 规则书等形式上传作品,或游戏要求玩家自行印製剪裁之类的状况,但你同时必须将一份已事先印出、组装好的可玩游戏版本寄送过来。
      特製硬体游戏:由于这类作品评审上的方便性问题,请至少提供以下一个方案:将你的投稿表单资讯完整列印,并连同硬体寄至 5566 W Washington Blvd, Los Angeles, CA 90016。在邻近你所在地的指定地点,进行游戏评审展示。提供一份能够客观评论你的作品、与你无利害关系的人员名单。 提供一份你的作品正在展出,或即将展出的活动与地点清单。其他类游戏:有场域限制、固定装置,或是基于活动或现场表演的作品,包括特定的另类实境游戏、实体空间游戏、实境角色扮演游戏等等,请至少提供以下一个方案:在邻近你所在地的指定地点,进行游戏评审展示。提供一份能够客观评论你的作品、与你无利害关系的人员名单。提供一份你的作品正在展出,或即将展出的活动与地点清单。所有需要寄送实体的游戏作品,请寄至:5566 W Washington Blvd, Los Angeles, CA 90016若须评审结束后必须回寄给你,你须要提供已淮备好的回寄包装与邮资。
      第 3 步在截止日前,填写完整所有作品征集表单,缴清手续费用,并确认送出所有资料。如果你对于 IndieCade Scholarship 奖助方案有兴趣,你必须在缴件之前,先行申请此部分,并确认收到同意申请的通知。作品征集截止时间:2016 年 6 月 1 日晚上 11:59(太平洋日光时间)费用:美金 110 元中文地区折价码(五折):584dde28-dd1e-4352-b96f-08796c31d0d5需留意与往年不同的是,一旦你完成缴费并按下「submit/确认送出表单」键,你就无法再进行任何资料的更新,儘管在游戏下载连结未变更情况下,你可以更新其版本内容。但是,请注意评审的指派是在送出表单当下就开始,就算你事后更新作品档案,评审不见得会玩到最后的版本。再次强调:只有完整填完资料、缴清费用的作品会纳入评审。请务必在截止时限之前完成相关程序。未缴清投稿手续费用的案件,就不会被标记为完成,也没有纳入 IndieCade 活动任何一部分的资格。IndieCade 保留拒绝不符资格的游戏作品的权利,且丧失资格的作品不会获得手续费退款。
      作品征集相关翻译协助如果你需要任何翻译上的协助(譬如说部分英文表单内容不明,或是没有把握以英文填写所有详细作品资料,及其他类似状况),请连络:translation(at)indiecade(dot)com
      IndieCade Scholarship 奖助申请IndieCade 本身是一个规模不大且经济独立的组织,整体评审作业经费倚靠的是所有作品的投稿手续费用。但是,我们也会提供相关奖助申请给那些无法负担手续费用的开发者。详细规定与申请方式请参阅我们的 IndieCade Scholarship 奖助说明页面。IndieCade 投稿手续费说明手续费是被运用在游戏作品处理与评审的相关项目上,包括:软体:评审后台系统的开发与维护。评审:我们会提供每件作品一份由评审团挑选的审查者所给予的评论与建议。根据我们过去收到的意见反应,我们改进了评审系统与流程的品质,但也需要额外经费支持运作。伺服器:一部分的投稿手续费也被用在网路空间与伺服器营运费用,以及金流系统的介接费用。
      IndieCade 的评审流程运作方式
      第 1 部分:作品征集 [早鸟阶段 2/1~4/1;正常阶段 4/2~5/15]在资料填写完整,缴清费用并送出后,有以下两种状况:如果作品可提供下载连结或下载码,它就会被当做「Complete(已完成)」的投稿案件并立刻指派给 3 位评审:其中 2 位是普通评审,1 位是评审团特别挑选的特别评论者(Review Juror)。
      如果作品是特殊格式或其他需要特别处理的状况,譬如说基于活动表演、固定装置、桌上实体游戏或特製硬体等,你的投稿案件会被标记为「Pending(等待)」状态。对于所有特殊格式作品,这是标淮流程。一旦我们确认已取得你游戏的可玩版本(例:你的实体游戏寄到了,或是有评审出席你有展出的活动),你的案件才会被标记为已完成,其他评审也才能开始在评审后台处理你的作品。
      请注意:所有实体、非数位游戏作品,包括那些须自行印製配件或 PDF 规则书的游戏,都必须要将可玩实体版本寄到 IndieCade 办公室所在地,才会解除「等待」状态。无法提供相关物件的作品,最后都会丧失资格。
      如果实体物件确实收到了,但是无法被识别为可玩版本,我们会尝试联络投稿者,并给予至多 3 次机会来想办法取得可玩版本。请确保来自 IndieCade 的信件不会被当成垃圾信。任何作品若无法提供可供他人游玩的版本,亦会丧失资格,且不会获得任何款项的退费。
      第 2 部分:作品审查 [2 月 1 日至 6 月 15 日]所有作品的审查阶段都在这个时间内滚动式进行。可以马上线上或下载游玩并给与评论的作品,都会马上被指派给评审。游戏的指派是基于评审所拥有的平台、硬体设备,以及个人专长兴趣关键字等分类方式给定。评审会被要求迴避那些与他们有利害关系的作品。当评审迴避或因故取消指派给他们的游戏时,游戏会马上被指派给另一位评审。每一款作品都会被指派到 2 位普通评审,与 1 位特别评论者。特别评论者是经过 IndieCade 挑选,将给予开发者较深入意见回馈的角色。虽然 IndieCade 也有要求普通评审提供相关的意见回馈,但是我们无法保证其意见的品质。
      对于特殊格式作品,或者其他因评审上的特别需求而被标记为等待状态的游戏,我们会採取以下可能的方案之一:该作品会被指派给 IndieCade 认可的其中一个评审据点(Jury Hubs);这些据点目的是提供评审们一个实体空间,来进行单机多人游戏、特殊格式游戏,或桌上游戏的评审。如果我们无法将相关的实体或数位版本游戏提供给评审据点,有可能会导致你的作品丧失资格。
      如果你列出了你的作品会展出的时间地点,我们可能指派数位评审前往试玩你的游戏。
      如果你的作品有场地限制,或具表演性质,我们可能会要求评审前往装置所在地,或是至表演活动现场;或者,我们会反过来询问你,是否可以对地缘上较近的评审进行额外的展示。
      如果以上方式都不可行,我们会尝试联络曾经玩过你作品的人(这部分可能需要你的协助),看他们是否能提供客观的游玩体验与评论。
      如果你的作品具有任何前述提及的特殊性质(这也是我们非常鼓励的),我们会尽力协助,确保作品受到合宜的评审。为达此目标,我们也需要你尽可能保持 email 及电话上的联络畅通,并快速回覆来自评审团队的讯息。
      如果某个作品在其评审间,有巨大的评分差异,我们会再多指派一位评审,直到明显的共识出现为止。再者,任何作品若有在任一项目上被标记为特别杰出者(譬如:美术、游戏机制、叙事...等),就算该作品的评审总分没有特别高,也会被指派给其他人来再次确认该标记是否合宜。
      因为整体流程上的複杂度,我们不时会遇到各种在评审方面的困难与挑战。如果你担心你的作品评审状况,都请你随时透过 email: central(at)indiecade(dot)com 连络我们。
      第 3 部分:入围提名流程 [2 月 1 日至 8 月 15 日]在整个评审程序将近尾声时,IndieCade 的评审委员会,包含评审主席、策展总监、大会主席等人,将开始检视评审结果与相关意见。总分最高分的那群作品(大约佔总投稿件数的一到两成)就会接著被评审委员会一一考量,透过特定的分数计算方式来决定是否成为 IndieCade 红毯奖的入围作品。
      这个计算方式是基于原评审给分,重新算出一个加权后的平均分数,加权规则如此:原评审给分会与分数的常态分佈做比较,对于那些给分时常高于,或低于全部评审平均给分超过一个标淮差的评审,我们会略为修正他所给出的分数。(意即若有评审几乎都只给 3 ~ 5 分区间,或反过来,只给 1 ~ 3 分区间的分数,他的给分会调整成更适合与其他评审放在一起比较的状态)
      最终,我们每年度将从所有作品中,选出 36 件入围者。同时,我们的策展委员会也将基于评审委员会的意见,以及相关的策展方向,挑出近 100 款各式作品,并分划成各组不同的官方特选展示区。
      请注意:因活动本身的高度竞争性,以及投稿来的杰出作品为数众多等因素,就算作品的评分结果相当高,甚至也获得部分评审特别青睐,仍有可能无法获得红毯奖提名。因为通常我们收到的评审推荐,远超过入围名额能够容纳的数量。这些作品仍有机会被选入官方特选。另外,如果众多评审都看好某款作品未来的获奖潜力,那我们也可能基于这个理由,将该作品收纳进官方特选当中,让开发者有机会在往后的 IndieCade 中,以更完善的游戏版本,来角逐入围与获奖的机会。
      第 4 部分:官方特选流程 [2 月 1 日至 8 月 15 日]IndieCade 评审委员会也会对官方特选的策展人做出推荐,包括数位特选(Digital Selects)、桌上游戏(Table Games)、实体空间游戏(Big Games)、电竞类游戏(eSports)、夜间展示游戏(Night Games)等。推荐的原因可能包括高评分,或是特别正面的评审意见。评审委员会对于那些看起来非常有趣、相当有潜力,但是因为开发中状态导致整体品质还略显不足,无法获得红毯奖提名的作品,也可能将其推荐为官方特选之一。此外,各项特选展的策展人,有可能会挑选一些并没有投稿至 IndieCade 的作品,或是曾在过去 IndieCade 相关活动中展出,但有明显更新或后续上市的作品,来纳入官方特选之中。
      第 5 部分:奖项IndieCade 红毯奖IndieCade 红毯奖每年都将颁出 9 项不同类别,但核心价值都是以创新为主的奖项。所有入围作品都有机会在各个项目中获得提名并得奖。为了决定奖项得主,所有入围作品都还会再被所有的红毯奖评审委员游玩并综合讨论一次,同时参考先前由评审委员会整理出的评论与分数,然后才会决定各入围作品该在哪些项目中提名。与一般评审同样的,红毯奖评审必须在有利害关系的情况下回避相关的讨论与评审(如商业利害、好友、同事、师生等关系)。
      这个流程会进行一个月左右,透过各种远距方式深入讨论每一款入围作品的状况。于此同时,红毯奖委员会也将撰写简短的评语,来说明各个入围作品获特定奖项提名,以及为何最后该奖项是由特定作品胜出的原因。
      IndieCade 人气奖票选
      所有入围作品与官方特选作品,都具有参与四项 IndieCade 现场人气票选的资格 ── 投票人包括 IndieCade 现场开放的一般民众、媒体、IndieCade 评审、以及当年度其他所有入围与官方特选作品的开发者,共四大类。票选过程在 IndieCade 现场进行,投票过程会有管制,一人针对一个项目只能投一次票。各项人气奖获胜作品将在 IndieCade 大会尾声公佈结果。
      第 6 部分:受选 & 落选通知 [8 月 31 日]所有作品的受选与落选通知,通常会在 8 月 15 日左右寄出。到这个阶段,会有以下其中一种状况:落选(Rejections):所有投稿者会接到至少包含一位评审意见回馈的落选通知,以及我们将在 IndieCade 2016 前一天会举办的 IndieXchange 开发者交流活动注册讯息。所有投稿团队都能获得至少 2 份的 IndieXchange 入场证(但再次提醒,你必须要事先于作品表单上相关栏位表示你有意愿参与 IndieXchange,并事后确实报名 IXC 活动)。另外,请注意虽然我们对所有评审都要求撰写对游戏的意见回馈给开发者,不过我们无法保证其意见的品质。
      入围或官方特选受选(Acceptances):如果该作品被接受为入围或官方特选作品,投稿者会收到来自评审系统的 email,接下来会由 IndieCade 作品总召(Games Manager)与你接洽展出的物流与事前淮备资讯。受选好处包括 2 张全区入场证,以及整个团队的 IndieXchange 的活动邀请。若还需要额外入场证,得另外申请,但须视售票情况而定。入围或受选者也将接到 IndieCade 专业论坛的演讲邀请。
      如果某作品被选为入围或官方特选作品,我们预期至少一位开发团队成员参与 IndieCade 现场活动。如果团队中没有任何人能出席,我们要求至少一位指派代表代理出席。在我们的经验中,作品的出展成果在开发者或相关代表在现场的情况下,才有最好的效益。当然,我们能够理解旅行规画与成本上的顾虑,我们也很乐意在现场展示与媒体互动上,协助那些无法找到代表出席的团队。
      第 7 部分:纳入 IndieCade East 策展规画今年度的 IndieCade East 于 4 月 29 日至 5 月 1 日于美国纽约市举办。在本活动中展出的作品,是透过独立的 IndieCade East 策展团队,经由不同管道与流程来规画,主要集中展示往年曾于 IndieCade 大会中展示过的游戏。IndieCade East 本身没有另设任何的作品征集管道,但若你有机会到 IndieCade East 现场,仍有总长度两小时,在开放空间中即兴展示游戏的机会(须登记,先到者优先)。相关活动的登记与售票资讯,请参考 www.indiecade.com/east 并随时留意更新。如果 IndieCade East 策展团队打算展示某作品,相关开发者最迟会在当年度 2 月 15 日前接到通知。
      感谢你花时间看完所有的 IndieCade 2016 作品征集说明。其他常见问题请参阅我们的 FAQ 页面,或者前往我们的作品征集页面来完成你的投稿:http://judy.indiecade.com

    • 飞电风扇 97

      科普下目前市场上的的资源整合平台

      在游戏创业界打拼了几年,多少有了些经验。就楼主所知的,在不考虑团队规模、涉及领域等情况下,国内大约有数十家资源整合平台,如52Game、U78等。这些平台服务的项目,根据各自涉及的板块,其业务大小又有区分。下面楼主给大家简单举个栗子,有需要的童鞋自取。U78:国内比较出名的游戏创业投资网站,创业分队可以在这里注册认证,然后招标发起游戏投资项目,让感兴趣的投资人进行创业前期的融资。  
      天府软件园创业场:移动互联网创新型孵化器平台,可提供政策扶持、服务式办公、创业大讲堂、创业社区以及创业投资平台等全方位多层次的服务体系。  
      52Game:近年来新晋的游戏创业服务平台,涉及游戏创业领域较全面,创业团队可以在这里寻找各项资源,如融资服务、IP合作、发行对接、资源对接等。同时,平台主打“游戏评测”业务,相对其他评测来说更加的专业客观,而且免费。

    • sandeshasha 68

      2016程序员面试重点系列(一)——目标和方法

      程序员面试一直是乐于讨论的热门话题。我自己从09年实习以来,先后经历了4家软件公司,全部是外企,其中有世界500强的通信企业,有从事期权期货交易的欧洲中等规模的金融公司,也有为大型汽车制造商开发Android智能汽车的新兴公司。跨入IT游戏行业以来,我在求职过程中经历过多次面试,最近两年在魔猎网也有过多次面试别人的经验。我感觉现在到了对这个问题发表自己看法的时候,这篇文章是我站在面试官角度对于程序员面试问题的一个阶段性反思和经验总结。目标
      相信和不少朋友一样,有了几年工作经验成为Senior后就开始了面试别人的经历。我在最初这个阶段只是按照自己的想象把”找到基础好的程序员“,”找到算法能力优秀的程序员“,”找到有Android开发经验的程序员“等作为面试的目标。但是,实际的经历告诉我,尤其是按“基础好”,“算法好”这些目标招到的人最终效果并不好。比如,有的面试者基础知识和算法掌握情况不错,进程、线程、内存等概念清晰,基本的Hash,二叉树,快速排序等数据结构和算法也比较熟悉,但是进公司后在实际工作中表现得很糟糕。后来,我才发现原来是我的面试目标出了问题,我原先的面试方法更像是大学的算法或操作系统期末考试,按照这种方法让许多并不合适的人通过了面试,同时也可能错过了许多合适的人。
      后来,我的反思是,从公司的角度讲,面试的根本目的是找到"能够干好工作"的人,而“高学历”,“算法好”,“基础好”,“有经验”这些都是表象而不是根本,它们并不能直接和“工作好”划等号。方法
      目标明确了,但接下来的问题是假设面试者是一个黑盒系统,“工作好”不是直接可观测变量,你所能直接观测的变量是基础、算法、经验、学历、性格、谈吐、年龄等等。所以,实际上,你只能从“基础好”,“算法好”等可以直接观测的量去推测“工作好”的概率,这就是一个在“X好“条件下"工作好“的条件概率问题:P(工作好 | X好)。
      根据这个模型,面试所应该考察哪些方面就很明显了,那就是选择那种最具有区分性的方面来考察。比如,考察面试者的体型特征没有太大意义,因为P(工作好|高),P(工作好|矮),P(工作好|胖),P(工作好|瘦)的概率都差不多;所以,体型特征不具有区分性,这不是面试所应该关注的内容。
      面试官应当结合职位的要求明确哪些因素具有比较好的区分性。比如,如果要招一名技术门槛比较高的3D游戏引擎开发工程师,面试者A具有3D游戏引擎开发的经验,但是在基础知识和算法面试方面表现一般;面试者B相反,基础知识和算法面试表现很好,但没有游戏开发经验,而你只能选择其一。你选谁呢?其实,这就是两个条件概率问题P(工作好|经验好,基础一般,算法一般)和P(工作好|没经验,基础好,算法好)。这个问题就留给面试官来判断了,就我个人而言,对于技术门槛较高需要技术积累的职位,经验更加说明问题,因此,我更倾向于面试者A。
      今天先到这,下面几天,我再结合自己的经验谈谈在游戏圈魔猎网面试中常见方面的看法。