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      Apple Watch -- 作为游戏开发者的你准备好了么? (上)

      Apple Watch -- 作为游戏开发者的你准备好了么? (上)

      对于去年(2014年)苹果的产品线来说,最具创新的或许应该算得上Apple Watch了,在此之前各个网站和分析师的猜测就已经漫天飞舞。 关注点无不外乎是在手表和iTV这两个产品上。 2014年9月9日上午10点(北京时间9月10日凌晨1点),苹果2014年秋季新品发布会在总部所在地——加州库比蒂诺当地的Flint表演艺术中心举行,会上苹果CEO宣布发布全新的产品:Apple Watch。 上市时间是2015年预计第一或者第二季度。 紧接着在14年的11月份,苹果在开发者网站上给出了Apple Watch的SDK: WatchKit。 转眼到了2015年, 为了配合Apple Watch相应的iOS测试版已经更新到了8.2, XCode更新到了 6.2 Beta3。 Apple Watch离我们已经越来越近了, 目前的Apple Watch是如何运作的? 上面的程序要如何开发? 对于游戏开发者而言,又能在上面实现哪些和游戏相关的功能? 这里就从软件开发的角度而言,说说Apple Watch的那些事儿。

      硬件
      切入正题之前,我们先来看看参数。
      Apple Watch有两种尺寸:38mm和42mm,对应的分辨率是 272*340, 312*390。 宽高比 4比5。 作为智能手表的初代产品,跑上来就玩两个分辨率会不会让某些完美主义的程序员头痛不已呢...
      处理器官方的叫法是 Apple S1,对于这款处理器目前信息还是相当的匮乏,只知道苹果将其描述成SiP(System in Package), 里面集成了运算处理模块,内存模块,存储模块,无线模块,传感模块,IO模块——几乎就是把所有的东西集成到了一起。


      软件开发作为软件开发者,我们最关心的自然还是开发环境和例子程序以便快速了解Apple Watch的特性。 下面我们就通过一个例子一步一步的来说明。
      目前可以在Apple Watch上运行的内容可以分成三个类型: Glances, Actionable Notifications和Watch App
      先来说说简单的Glance和Actionable Notifications

      Glance简单的说就是只读信息,说它是只读,是因为你不能和Glance有任何的交互,各位在学校里都有梦想的女神不? 可远观而不可亵玩焉,这个就是Glance,给了你信息就好了,没有其他。


      Actionable Notifications 相比Glance来说多了一些很简单的互动, 比如HomeKit通知你说家里的灯忘记关了,附带一个选项:关灯。 好比女神有天突然跑过来叫你, 某某某,帮我把这堆厚重的教材拿到教室发给同学们好吗?心里那个美啊.....,然后屁颠屁颠的就去了。

      最后是WatchKit App
      WatchKit Apps就不一样了,既然叫App,那自然可以做很多事情:显示文字,展现图片,可以有列表选择,有按钮输入反馈等等。终于追到了心目中的女神能不开心嘛,想尽办法一起互动啊, 逛街,买东西,吃饭,看通宵电影(你懂的....)

      Glances和Actionable Notifications比较简单,这里就不说了。下面的例子着重介绍如何建立WatchKit Apps。
      如果Xcode还没有升级,请到开发者网站上下载最新的Beta版本,我这里使用的是Xcode 6.2 Beta3,里面有iOS 8.2 Beta SDK和相应的模拟器。
      创建一个新的项目,选择iOS Application, 至于 template无所谓, 这里选择的是Game

      项目工程出现,然后在菜单中选择File→New→Target
      就可以看到WatchKit App选项了
      添加完成之后我们可以看到工程里多了两个项目:WatchKit Extension和WatchKit App。 等等...iOS App和WatchKit App: 你和你的女神一对甜蜜的恋人间为啥会有一个第三者? Extension是何许人也?

      为了弄清里面的关系,我们需要着重说明下WatchKit的结构体系。
      在增加了Watch Apps的Target之后,这个Extension就会包含在iOS App里面,用户下载安装iOS App的时候,会一并把Extension安装到iPhone里面。 而Extension中又包含了WatchKit App, 这部分内容会被自动安装到Apple Watch中。 也就是说一个我们发布的程序最后兵分两路,部分驻留在iPhone上,而只负责显示和输入的部分放在了Apple Watch上。
      当程序运行起来以后,WatchKit App大部分时间是和Extension进行交互。他们之间的交互,是要通过WatchKit进行的,我们的工作,其中很重要的一部分就是如何使用WatchKit让他们之间好好沟通,达到互动的目的。

      注意上面两张图片,在iOS App和WatchKit Extension中,可以看到除了Resources之外,还有Code,但是在WatchKit App中却没有!这说明什么?这说明Watch App没有运算能力, 也就是说它本身并不能处理任何事物,做任何决定,这些事情都是Extension代之完成的。 他是不过是Extension的傀儡而已。 好不容易追到女神了,却发现她及其没有主见,啥都要听她爸的, 逛街她爸要跟着去, 买东西吃饭她爸要陪着, 连看场电影她爸也要坐中间把你们隔开。 想死的心都有了吧。

      回到例子, 为了让iOS App, Extension, Watch App能够相互正常通信,工程里还需要进行一些额外的设置。首先:在Target中,先选择iOS App,在General中的Team选项中选择现有的组(非None选项)。

      对Extension和WatchKit App也重复上面的步骤

      其次:在Capabilities中,打开App Groups选项,增加一个Group并选中

      对于Extension也做同样的操作并选中刚才创建的那个Group。如果在此过程中出现红色感叹号就点击“Fix issue”,直到全部正确为止。

      完成了设置之后我们就可以设计WatchKit App的界面了, 找到Interface.storyborad,加入需要的元素
      我们在这里放上一个Label,一个Image和一个Button。 给这些控件添加对应的IBOutlet变量和IBAction函数下面的代码出现在Extension项目的InterfaceController.h中
      [code]//
      // InterfaceController.h
      // WatchKitTutorial WatchKit Extension
      //
      // Created by Bowie Xu on 15/1/14.
      // Copyright (c) 2015年 CoconutIsland. All rights reserved.
      //

      #import
      #import

      @interface InterfaceController : WKInterfaceController
      @property (weak, nonatomic) IBOutlet WKInterfaceImage *watchImage;
      @property (weak, nonatomic) IBOutlet WKInterfaceButton *watchButton;
      @property (strong, nonatomic) NSArray* buttonTitles;
      @property (assign, nonatomic) int titleIndex;
      - (IBAction)WatchButtonClicked;


      @end
      [/code]


      大家注意到了没有, 这的Image和Button并不是UIImage和UIButton,而是以WKInterface开头的类。 没错,这个就是WatchKit类库了,其中开头的WK就是WatchKit的缩写。
      搭好空的框架后我们就可以编译启动看看结果了,点选Watchkit App,目标选iphone5还是iphone6都行,然后运行!!

      如果只看到了iPhone模拟器而没看到Watch的,请切换到模拟器程序,在其菜单中检查Hardware是否选中了扩展显示设备(话说我初次玩WatchKit在这里卡了很久,总以为自己项目不对,苹果你就不能自动检测项目然后自动弹出Apple Watch模拟器么)

      最后结果如下:
      如果你也能看到这个结果,恭喜你,已经有一个可以运行的WatchKit App程序了。后面我们添加代码,让其响应按钮,显示图片。InterfaceController.m中添加代码如下:[code]//
      // InterfaceController.m
      // WatchKitTutorial WatchKit Extension
      //
      // Created by Bowie Xu on 15/1/14.
      // Copyright (c) 2015年 CoconutIsland. All rights reserved.
      //

      #import "InterfaceController.h"


      @interface InterfaceController()

      @end


      @implementation InterfaceController

      - (void)awakeWithContext:(id)context {
      [super awakeWithContext:context];
      _buttonTitles = [NSArray arrayWithObjects:@"From Watch App", @"From Extension", @"From iOS App",nil];
      // Configure interface objects here.
      _titleIndex = 0;
      [self SetButtonTitle:_titleIndex];
      }

      - (void)willActivate {
      // This method is called when watch view controller is about to be visible to user
      [super willActivate];
      }

      - (void)didDeactivate {
      // This method is called when watch view controller is no longer visible
      [super didDeactivate];
      }

      - (void) ShowPicFromWatchKitApp
      {

      }

      - (void) ShowPicFromExtension
      {

      }

      - (void) ShowPicFromiOSApp
      {

      }

      - (void) SetButtonTitle:(int)titleIndex
      {
      [_watchButton setTitle:[_buttonTitles objectAtIndex:titleIndex]];
      }

      - (void) IncreaseIndex
      {
      _titleIndex++;
      _titleIndex %= [_buttonTitles count];
      }


      - (IBAction)WatchButtonClicked {
      switch (_titleIndex) {
      case 0:
      [self ShowPicFromWatchKitApp];
      break;
      case 1:
      [self ShowPicFromExtension];
      break;
      case 2:
      [self ShowPicFromiOSApp];
      break;
      default:
      break;
      }

      [self IncreaseIndex];
      [self SetButtonTitle:_titleIndex];
      }

      @end
      [/code]
      然后运行程序,在模拟器中点击按钮,可以看到它的title在From WatchApp, From Extension, From iOS App之间切换。到这里你也许会问,我在手表上点击按钮,但是代码却是在Extension中,也就是在iPhone中执行。这之间是怎么联系的呢?答案是:你无需知道! 这中间的一切,全部由WatchKit后台处理的,是不是觉得很爽。
      按键搞定,最后我们来看看图片的显示,WatchKit中的图片类可以显示单张静态图片,也可以显示序列帧动画。 根据图片资源所在位置不同,我们有三种加载图片的方法。 分别对应资源在Watch App中,在Extension和在iOS App中。
      首先在工程的三个项目中添加图片资源,图片大家随意,在这个例子中,Watch App和Extension我放一张图片,而iOS App中我借用苹果官方的例子,放入360张图片做动画。

      先来看看最容易处理的情况:图片资源在WatchKit App中。 对于这种情况, Extension和WatchApp之间只需要传输很少量的数据:传输的是图片资源的名字而已。 在WatchApp中的WatchKit收到这个名字后会在包中寻找同名文件并自动加载显示。 因此相应的代码如下:[code]- (void) ShowPicFromWatchKitApp
      {
      [_watchImage setImageNamed:@"AppleImage.png"];
      }
      [/code]
      其中的setImageNamed就是直接显示图片了。


      如果图片在Extension中,那流程会稍微复杂些,一行代码变成了两行:[code]- (void) ShowPicFromExtension
      {
      UIImage* image = [UIImage imageNamed:@"AppleRainbow.png"];
      [_watchImage setImage:image];
      }
      [/code]
      代码里出现了UIImage,说明一开始图片的加载和WatchKit是无关的,也就是说是Extension在iPhone运行的结果。然后再设置到WatchKit App中。
      相比前一种方式,这里传输的不是文件名而是Extension中的整个图片资源了。是不是觉得也还好,代码不复杂吧。 最后我们来个大跃进,看看如何从iOS App中拿到一系列的图片资源并在WatchKit App中播放动画。
      要和iOS App通讯,必须调用[code]+ (BOOL)openParentApplication:(NSDictionary *)userInfo reply:(void(^)(NSDictionary *replyInfo, NSError *error)) reply; // launches containing iOS application on the phone. userInfo must be non-nil
      [/code]
      函数, 由Extension发起请求。 注意:这里还是Extension而不是WatchKit App,前面说过WatchKit App是没有任何运算能力的。 在iOS App的AppDelegate中添加[code]- (void)application:(UIApplication *)application handleWatchKitExtensionRequest:(NSDictionary *)userInfo reply:(void(^)(NSDictionary *replyInfo))reply NS_AVAILABLE_IOS(8_2);
      [/code]
      进行响应。

      牵扯到三方,中间的沟通自然多了不少,因此这个也是最耗时的方法。
      Extension中的请求代码[code]-(void) _RequestData:(NSNumber*) nindex {
      //NSData* indexdata = [NSData dataWithBytes:&_AnimationIndex length:sizeof(_AnimationIndex)];
      //NSDictionary *request = [NSDictionary dictionaryWithObject:indexdata forKey:@"request"];
      int index = [nindex intValue];
      if (index>=MAXKEYS || index<0) {
      return;
      }

      NSDictionary *request = @{@"request":@"PIC"};
      NSString* key = [NSString stringWithFormat:@"%d", index];

      [_AnimationPics removeObjectForKey:key];

      [InterfaceController openParentApplication:request reply:^(NSDictionary *replyInfo, NSError *error) {

      if (error) {
      NSLog(@"%@", error);
      [_AnimationPics removeObjectForKey:key];
      } else {
      NSData* data = [replyInfo objectForKey:@"PIC"];
      NSArray* picarray = [NSKeyedUnarchiver unarchiveObjectWithData:data];
      [_AnimationPics setObject:picarray forKey:key];

      //start animation
      if (_AnimationTimer == nil) {
      _AnimationTimer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:0.2f target:self selector:@selector(SetAnimationIndex) userInfo:nil repeats:YES];
      }

      }
      }];

      }

      iOS App中的响应代码
      #define PICCOUNT 30
      - (void)application:(UIApplication *)application handleWatchKitExtensionRequest:(NSDictionary *)userInfo reply:(void(^)(NSDictionary *replyInfo))reply {

      if ([[userInfo objectForKey:@"request"] isEqualToString:@"PIC"]) {

      NSLog(@"containing app received message from watch");


      NSMutableArray* marray = [NSMutableArray arrayWithCapacity:PICCOUNT];
      for (int i=0; i UIImage* image = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"glance-%d@2x.png", i+_picindex]];
      NSData* imagedata = UIImagePNGRepresentation(image);
      [marray addObject:imagedata];
      }

      _picindex += PICCOUNT;
      _picindex %= 360;

      NSData* imageData = [NSKeyedArchiver archivedDataWithRootObject:marray];

      //NSData* imageData = UIImageJPEGRepresentation(image, 1.0f);
      NSDictionary *response = [NSDictionary dictionaryWithObject:imageData forKey:@"PIC"];//@{@"response" : @"Watchkit"};

      reply(response);
      }
      }
      [/code]
      不出所料,让iOS App传递祯序列是很耗时间的操作,在例子程序中我尝试使用了Double Buffer,但是效果也不明显。
      最后程序运行起来是这个样子滴....



      前面说了这么多,又是代码又是图片的, 有人要问了,为啥苹果设计一个这么蛋疼的Extenion存在? 为啥不让Watch App 和iOS App直接通讯? 我的理解是Extension是为了处理轻事物而存在的,这样iOS可以在后台执行Extension而不会消耗太多的资源。 也正是因为如此,Extension被设计成只能在后台运行很短的一段时间,如果应用程序需要诸如定位之类的长时间的运算,苹果的官方建议是交给iOS App来完成。
      到这里Apple Watch和WatchKit的介绍就告一段落了。 下篇我们着重探讨WatchKit在游戏开发中的运用。
      最后给出一张 WatchKit和UIKit的参照对比表格:
      WatchKitUIKitWKInterfaceControllerUIViewControllerWKUserNotificationInterfaceControllerUIApplicationDelegate + UIAlertControllerWKInterfaceDeviceUIDeviceWKInterfaceObjectUIViewWKInterfaceButtonUIButtonWKInterfaceDateUILabel + NSDateFormatterWKInterfaceGroupUIScrollViewWKInterfaceImageUIImageViewWKInterfaceLabelUILabelWKInterfaceMapMKMapViewWKInterfaceSeparatorUITableView.separatorColor / .separatorStyleWKInterfaceSliderUIStepper + UISliderWKInterfaceSwitchUISwitchWKInterfaceTableUITableViewWKInterfaceTimerUILabel + NSDateFormatter + NSTimer


      本文的参考连接:
      1:苹果开发者网站: https://developer.apple.com/watchkit/ 2:WatchKit-NSHipster: http://nshipster.com/watchkit/
      文中的例子程序源码:https://github.com/CoconutIslandStudio/WatchKitTutorial.git



    • 红茶君 1714 5

      【大型同城交友活动】GameJam上海2014文学纪实

      【大型同城交友活动】GameJam上海2014文学纪实作者:红茶君
      GameJam这个活动嘛……你们在媒体上看到的形容是这样的

      但其实参加者的理解是这样的

      和这样的

      不过大家果然最关心的还是下面这个问题

      (作为从业者的你是不是萌生了转行的冲动!

      GameJam的举办地点在心动游戏的大厅里

      这不仅是一个坐拥一栋楼的有钱的公司还是一个非常关心员工道德精神文明建设的地方比如厕所里有温馨的提示
      (请不要深究心动的员工平时到底在厕所里干什么

      下午4点钟大家陆续入场聊聊天搞搞基就开始准备组团刷24小时GameJam副本了
      就在这个间隙心动的CEO黄一孟开始玩他的怪玩具
      一个航拍器wu~地一下就飞到天上了

      当时的气氛是这样的:
      大家:(热烈地聊天)航拍器:wu~大家:
      航拍器:wu~(带起一阵风把桌上的纸吹走了
      大家:


      然后就没有人理他了。

      临近傍晚活动终于开始主办方公布了一个非常哲♂学的主题:

      我们的决定,决定了我们

      笔者认为这是主办方对自己定位的最佳描述
      因为据说他们公司的战略大方向是这样的



      之后大家就开始各自组团做游戏了

      为了让没有到场的大家能够全面感受当天的气氛
      我还顺手拍了一些别的
      你们就随机感受一下吧


      比如机核网两位老司机在辛勤拍摄

      中庭有一个组在密谋一个严重伤害indie圈友谊的游戏


      几个没有事干的中年男子深夜里探讨家庭生活的艰辛


      然后大家写写代码画个画时间嗷~地一下就过去了


      就到了第二天晚上的展示环节


      笔者个人在展示环节印象最深的游戏是以下这几个
      这个游戏叫帮你爷爷选老婆游戏名字就特别具有文学气息直白!深刻!感觉是全场最切题的游戏了
      还有就是小棉花他们做的《独立脸》
      据说所有的脸都是照着在场的几位同学画的不过他们本人没有一个愿意承认这一点
      另外就是心动的CEO亲自参与策划的《爱的平衡木》
      简单来说就是两个人分别控制一男一女在保持平衡木平衡的同时在60秒内接到从天而降的爱心

      在展示环节进行的时候我和另一位游手好闲的观众(男,目前待业在家)开始友好攀谈

      为了保护这位观众不受到来自社会各界的压力我们特地隐去了封烨先生的名字



      我:这个为什么非要做成一男一女待业男子:比较哲♂学的做法是做成两个男的我:就应该两个男的一起玩

      就在这时台上的黄一孟要开始演示双人试玩了!

      黄一孟:我请椰岛游戏的Wesley来和我一起玩这个游戏
      我&待业男子:…………………


      所以这个活动的基调根本无需多言。
      最后展示的游戏叫《伊甸园之歌》
      游戏长成这样


      ……反正感觉这个活动已经没有救了欢迎大家下次来参加
      拯救一下濒危的游戏行业(戳这里可以看到在这次上海GameJam上诞生的所有游戏)


    • deadseafu 1417

      上海GameJam亲历记(发表于触乐网)

      第一次参加GameJam独立游戏开发活动,要在陌生的环境中住一宿,我的兴奋程度不亚于一次远行。收拾东西的时候,我的大包沉甸甸的,里面装了MacBook Pro 、iPad mini、睡袋、各类电源、一罐加强型红牛、一包花生、一件更换的T恤、任天堂3DS以及两颗 “秘密武器” 。出门后我担心演示的时候出问题,又折回去拿了iPad到VGA的转换线。

      穿越上海市区赶在18点以前到达了会场,很快和QQ群里聊好的组员会师接上了头,他们分别是腐宅双修的美术妹子茉莉,日更数万字的策划妹子亚,专程从杭州赶来的眼镜小帅哥策划石头,还有非常害羞的年轻小码农亮剑。

      坐定以后,3DS的绿灯闪了一阵,打开一看,擦肩擦到两位好友,都在我们组里,于是“9DS”便成为了我们团队的名称。

      公布主题以后,大家进入了热烈的讨论环节,最后实现的话题还是围绕在我带来的那两颗基于iBeacon的小型蓝牙基站上,它能提供运行程序的设备和它的实时距离。基于出奇制胜的考虑,我们策划了一个情境:一个狗仔队记者悄悄接近一对约会的情侣,在被发现以前,他要在足够近的距离拍下清晰的照片,游戏名称就叫《狗仔队》。我们几个人就 “贵在真实” “尾行” 等问题交换了意见,茉莉不愧宅腐双修,话题完全无缝衔接。

      稍微调整一下心情,我把算法设计工作交给了亮剑,然后就一头钻进连接iBeacon的技术实现细节中。

      上海GameJam亲历记

      进展不算很顺利,不过半夜两点左右我完成了基本的技术原型,和留在现场的两位男生队友打了个招呼就各自找地方休息了。

      作为场地的提供方,心动游戏有着让人羡慕的办公环境:整个3层大楼、挑高超宽敞的大堂(可以容纳所有参加GameJam的人员)以及大大小小的会议室,随处可见的休息区、现磨咖啡以及批发价的自动贩售机,感觉整个大楼装上发射器飞向月球都不需要中途补给。值得一提的是,我从来没有见过打开苹果Airplay有这么多可选设备的公司,似乎每一间会议室的屏幕都配备了一台Apple TV。除去物质方面的霸气不提,可以猜到这里的老板——创办了VeryCD的黄一孟是一个行动派的果粉。

      洗漱完毕我就钻进了睡袋,我睡在二楼 “心动游戏” Logo后面的玻璃房里,能够看到整个场地的情况。迷迷糊糊间有人走来走去,眼睛睁开,视野范围内可以看到远处趴在地板上的朋友的两只脚,像从战场上醒来。不远处的沙发上好像有个妹子,不过没好意思多看。坐起身往楼下一看,早上6点半还有不少人在位子上工作,估计很多都是程序同行,也有几个干脆趴在桌子上休息。受到这种精神的鼓舞,我也起身继续干活。

      上海GameJam亲历记

      早上还是挺欢乐的,不出两个小时大致的原型就完成了。在等待美术整合的间隙,我用iPad mini连上了大厅显示器的Airplay,本来想和石头来一盘对决直播,结果却和一位用奇迹贼的大侠大战了一番,终告胜利。这位大侠在快输掉以前残忍地取消了我的好友,默默炸裂,不留功和名。

      背后的小胖和他的美术还在就游戏表现的主题进行着深入探讨,这叫艺高人胆大,即便后来他们在午后才开工,他照样交出了一款非常绚丽的弹幕游戏。

      上海GameJam亲历记

      在我看来,下午的时间过得非常快,在茉莉反复的劝说下,石头接受了给游戏增加一个暗黑型成功画面的建议。我整合完界面和图像以后,发现剩余时间已不宽裕,于是果断放弃了在游戏中增加一些变化的打算。测试几次之后又做了些微调,17点左右,我们算是在规定时间内做出了一个简单的作品,怀着忐忑的心情进入演示环节。

      以上便是我主视角的流水账。综合来说,本次大家的作品分为以下几类:

      ■ 情怀

      第一个展示的游戏《离开》就属于这类,一架孤独的白色纸飞机在一片荒芜中飞行,显得与整个世界格格不入。随着游戏的进行,它穿过隧道进入了一个色彩斑斓的世界,遇到了一架红色的纸飞机在一起并肩飞行。最后它们来到了一个宽阔的平原,很多和它一样的纸飞机在那里等待,一架火箭正在起飞……随着解说很容易代入那种情感,也许这和独立游戏的精神有某种程度上的共鸣吧。

      上海GameJam亲历记
      《离开》
      另外一款则是在屏幕上列出一道道选择题,从孩童时代到大学毕业成年。每个选择出现时,都会根据那个年代出现一个可操作的游戏场景,最后的选项被选中之后,屏幕上出现了GameJam现场的全景图,意味着这些选择让游戏人聚在一起。

      ■ 诙谐

      小棉花团队演示的作品叫《独立脸》。一张平淡无奇的人脸吃下一个一个手绘的游戏人脸以后,会变成了一个新的面孔,这个面孔下面还有个 “一键美颜” 的选项,点击以后大城小胖那张著名的美颜照片就占据了整个屏幕!这种心领神会的爆笑效果恐怕也只有在现场以及在这样的活动中才能体会到。

      上海GameJam亲历记
      《独立脸》
      拼命玩三郎团队展示的游戏——《我们的游戏》则是把各种提案的排列组合变成一个小小的游戏展示场景,然后由系统给出一个评价和一个分数,当蜡笔小新和春丽进行着 “有趣” 的对话时,底下便是一片 “嘿嘿” 的笑声。

      ■ 黑暗

      有两个游戏看了很让人心塞,但又不得不佩服作者的构想。

      一款是叫作《第二号试验品》,起初游戏的背景设定很模糊,你负责治疗一名精神病患者,出算术题让他给出结果,如果回答错误就给予电流刺激。这款异类的算术游戏据说有3个结局,这里就不剧透了,大家可以自己体验一下。

      上海GameJam亲历记
      《第二号试验品》
      还有一款作品是讲一个男人出去打猎遇到僵尸,之后他就把僵尸的部件装到了自己的身上,最终也变成一个异类无法回家的悲惨故事,剧情让人心塞到匪夷所思。

      ■ 受妹子影响的作品

      有意思的是,根据我的观察,团队里有妹子参与策划的游戏多少都带有一些益智解密的倾向。其中有一款很出色的消除类游戏,用户可以让同类和同样颜色的物件连成一线完成清除,系统会根据不同的清除对象给出不同的成就称号,颇有新意。

      还有一款6人团队的作品是利用了平板设备Multi-touch的特性设计的开锁游戏,这款看似简单的作品在解锁目标增加到多个的时候,就需要几个人多只手一起操作,于是就给了和妹子接触的机会。这样的把妹神器出现在一个有两个美女和一个闷骚策划哥哥以及两位无名苦逼开发人员的团队里,也不会让人感到意外。

      还有一个杭州大学生团队的RPG作品中的解密要素也让人非常赞叹,主角需要在一个一分为二的屏幕里穿梭于过去和未来,寻找线索解决当下的谜题。

      ■ 高大上

      《原色》的开发团队就在我正前方,队长HJISTC是在美国念书刚毕业的小海归,也是B站达人。他们直到最后时刻还举着寻找Unity程序的告示牌,不过这个3人小组却做出了一款很多人认为非常出色的音乐游戏。3个玩家需要操作自己手中的不同光束,通过和其它颜色的组合来穿过这样颜色的目标。既符合简单的美学又有酷炫的效果,是很多人心目中的佳作。

      上海GameJam亲历记
      《原色》
      《爱的平衡木》是心动游戏老板黄一孟团队的作品,两个玩家分别控制男女两个角色站在平衡木的两边,需要一定的默契配合才能控制角色在60秒内接住天上掉下来的红心。这是一个美术完成度很高的小品,而且也非常具有可玩性,可以随时拉上旁边的好基友一起玩耍。

      上海GameJam亲历记
      《爱的平衡木》
      现场唯一一组美国团队的展示作品《Radical Tetris》不但非常完整而且颇具娱乐效果,他们先播放了一段综艺节目 “人体俄罗斯方块” 的截图(中国版叫 “墙来了” 或 “动动墙” ),然后展示了他们制作的同题材游戏,让人感觉效果华丽且身临其境。

      游戏操作难度有点高,需要用键盘控制人物的动作,双胞胎老外兄弟之一尝试了很多次都被移动的墙壁推落到了水里,但游戏马上又重新开始,终于在第10次这个角色顺利穿过了移动的墙壁,顿时台下响起了热烈的欢呼和掌声。

      上海GameJam亲历记

      《伊甸园之歌》在动物世界的背景音乐中进入了我们的视野,亚当和夏娃穿梭在羊驼、马和挖掘机中间不断攻击,断裂的肢体长到了他们的身上。在接连不断的攻击之后,屏幕上最后显示出了 “谢谢观赏!” 几个字,而观众则是一脸愕然,这属于我不能理解的游戏……

      大城小胖团队凭借惊人的效率在最后拿出一款两种形态的弹幕游戏,一种是飞机可以吸收同样颜色的子弹攻击目标,一种是飞机进入隐形形态用火墙发动攻击,之后小胖以他具备“现实扭曲力场”的口才与大家探讨了这种设定的背后,所蕴含的丰富的人生哲理。

      上海GameJam亲历记
      大城小胖团队
      精彩的游戏各式各样,有个团队甚至完成了108张实体卡牌的绘制,并且将之电子化……

      在这些作品之中,我们团队的《狗仔队》显得不算耀眼,不过是骡子是马,拉出来遛遛便知分晓。在其它组员的配合下,我拿着iPad怀着紧张的心情接近组员所扮演的一对情侣,前两次居然都因为各种原因而拍摄失败,不过好在第3次终于拍摄成功,也算完整体现了游戏的设计理念和技术展示。

      上海GameJam亲历记
      开发中的《狗仔队》
      虽然这是一场没有设立任何奖项的开发活动,但是却让大家玩得很是尽兴。正如上海GameJam的发起者,椰岛游戏的创始人Wesley在最后总结的那样,这次活动能够提供大家一个展示自己游戏和背后创作理念的舞台,这在日常的工作中很是难得。通过GameJam还可以体会到这种展示的重要性:即便游戏做得不错,但如果无法在5分钟之内将想要展示的概念与想法以精彩的方式呈现,那么之前的劳动多少也要打折扣。因此在大家静心开发之余,也千万不能忽略这一点,因为很可能下一个展示的对象会是你的投资人或者合作伙伴。

      上海GameJam亲历记

      经过漫长又短暂的24小时,不得不说我已经被国内独立游戏开发者的热情与才华所折服,不会再因为商业上成功的作品都过于功利化,而对国内的游戏开发失去信心。这种摒弃了“你说我听”单纯传道者模式的活动,极大地激励了我们动手动脑的热情,同时也排除了过多商业元素的干扰。

      更重要的是,我也能感到一个好的开发工具,对于出色的idea来说是那么地重要以及不可或缺。这次使用Unity引擎的团队目测大约占了六成,他们的展示效果都非常好,相对于Cocos2d-x来说,由于它的2D表现力不足,所以在这活动中处于劣势。此外我非常佩服那位独自一人用GameSalad就完成了一款出色的平台游戏的仁兄——当然我依赖iBeacon使用UIKit做的超简单程序也是独一无二。但下一次在不取巧的情况下选择什么样的引擎,我已经有了自己的答案。

    • 彭必涛 1316

      第四届上海gamejam启动 我们的决定决定了我们【转自老虎游戏】

      作者:陈达 发布时间:2014-10-18 09:50 来源:老虎游戏  2014年10月17日,第四届上海GameJam正式启动。本次GameJam由IndieAce游戏开发社区和IGF China主办,心动游戏首席赞助,椰岛工作室与Ktplay联合赞助。Gamejam源于Global Game Jam(GGJ),这是世界上最大规模的团体游戏创作活动,要求参与者在限定时间内,围绕同一主题进行游戏开发,鼓励人们挑战自我,勇于创新。2010年,来自椰岛工作室的几个年轻人为了激发灵感,自发组织了公司内部的48小时游戏开发大赛,这就是上海gamejam的雏形。直至2011年,UBM公司作为GDC的主办方,不遗余力的赞助了上海Game Jam,是为真正意义上的第一届上海GameJam,也标志着GameJam这项有趣的活动正式走入了中国。几年间,GameJam在中国的影响力日趋增大,就在今年8月份,GameJam首次走出上海,来到成都。GameJam成都站给西南地区的独立游戏开发者提供了现场交流学习的平台,收到了良好的反响。这也给了主办方更大的信心,不仅要将上海站坚持举办下去,同时还要开拓更多新的阵地,将开发游戏的那种原始乐趣传递给更多的朋友。为了配合今年GDC的日程,本届GameJam的时长从原本的48小时缩短为了24小时,这对参加者的难度要求更高了,但同时也增添了更强的挑战性和看点。据了解,本届GameJam的参赛人数超过了120名,创造了历史新高。而本次活动的场地条件也是史上最好的一次。首席赞助商心动游戏在其办公大楼的一层整理出了一片开阔明亮的场地,同时给参赛者提供了丰富的食品和饮料。心动游戏创始人黄一孟表示,在公司内部,他们已经效仿GameJam举办过了两届游戏开发大赛,他的初衷是让每一个参与者更专注于游戏乐趣而不是游戏收入,让每一个开发者的热情在最短的时间内得到最尽情的释放。值得一提的是,黄一孟本人也将亲自参加本届GameJam,这位“重量级”的选手能带给我们怎样的惊喜,就让我们拭目以待吧。 心动游戏创始人黄一孟先生GameJam启动仪式中最有意思的环节无疑就是公布主题的那一刻了。本届的主题为“我们的决定 决定了我们(We make our choices then our choices make us)”。当大屏幕上显示出这一行字时,现场立刻议论纷纷,随后选手们便开始各自寻找伙伴,组建团队并商议初步的构想。主办方将所有参赛者分为程序、美术、策划和音乐音效四类,分别配发绿黄红橙色的胸卡,方便大家按需配队。由于IndieAce社区已经正式上线,所以本届GameJam也出现了一个新的有意思的现象。部分参赛者提前将自己的个人信息放到社区中,并发出明确定向的“征友贴”,其中几位通过这种方式成功召唤到了队友。这正体现了IndieAce社区的价值——By the indie,For the indie。 截止笔者截稿时,所有参赛者已经分组完毕,其中最庞大的小组多达6名成员,大部分小组的成员构成在3至4名,有一位参赛者没有觅得小伙伴,但他还是决定自成一组,以一己之力去完成一款作品。在组队完成后,每一个小组都简单阐述了各自的创意,其中不乏天马行空令人期待的奇思妙想,然而也许他们做出怎样的产品其实已经并不重要,重要的是每一个热爱游戏的人都能够参与其中,享受这个过程。正如一名参赛者所说:“这个主题本身体现了游戏人的一种情怀,我们为什么选择做游戏,我们想要的游戏应该是什么样,我们做出来的游戏又将我们变成了怎样?”对于这个哲学性的问题,我们唯有等待时间给出答案。转自: http://www.laohu.com/201410/144193.html

    • sywgk 1993

      额外加分系列节目索引(持续更新中)

      Extra Credits《额外加分》是目前国外最火的游戏文化及产业探讨视频之一。制作团队本身都是资深游戏业内人士和游戏爱好者。视频信息量足,营养价值高,内容生动有趣,简单易懂。推荐给所有热爱游戏的玩家及从业者~希望这个视频系列能帮助国内游戏产业提供一个可以参考的方向,我会尽我所能的将更包括额外加分在内的优秀视频节目带给大家。愿大家支持,多多帮忙扩散,谢谢~

      节目列表

      额外加分中文字幕版视频链接:


      《性别差异》

      优酷地址:http://v.youku.com/v_show/id_XNjA1NjQ3ODY0.html

      《你想成为游戏策划是吧》重新校对版:

      优酷地址:http://v.youku.com/v_show/id_XNjA1Nzk4NDcy.html

      《电子游戏音乐》
      字幕,翻译:游戏领航员JY

      Youtube:http://www.youtube.com/watch?v=qwWZTjfpo_A
      优酷:http://v.youku.com/v_show/id_XMjY3MDE5NDYw.html
      土豆:http://www.tudou.com/programs/view/uZThZokftoI/

      《游戏玩家》(强烈推荐!)
      字幕,翻译:游戏领航员JY

      Youtube:http://www.youtube.com/watch?v=itpCELCmg00
      优酷:http://v.youku.com/v_show/id_XMjY4NTg4MTU2.html

      《画质VS美学》
      字幕,翻译:游戏领航员JY

      Youtube:
      优酷:http://v.youku.com/v_show/id_XMjc4NzI2NjAw.html
      土豆:http://www.tudou.com/programs/view/J5gbygLnP48/

      错误纠正:

      游戏对比部分 把翻成了(我这错误犯的真不应该。。。多谢A9VG论坛网友stalker提醒)


      《你可能未曾尝试过的游戏》
      翻译,校对,时间轴:雅文
      优酷:http://v.youku.com/v_show/id_XNTUyMTMwMzQ0.html
      Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=zO62nQ1BtcE

      《用游戏机制来叙事》
      翻译:Rox 校对:张烨 时间轴:雅文
      优酷:http://v.youku.com/v_show/id_XNTQ3NjM3MTQw.html
      Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=b2rj_Besoqo


      《英雄之旅》(下)
      翻译:游戏领航员JY
      优酷:http://v.youku.com/v_show/id_XNDc5MTA5MDEy.html
      YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=h1P0rjTaok4

      《英雄之旅》(上)
      翻译:游戏领航员JY
      优酷:http://v.youku.com/v_show/id_XNDc4NTU2MTU2.html
      Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=ZLIbhUHdHKM

      《豐富人生》
      翻译:Neko1990
      优酷:http://v.youku.com/v_show/id_XNDMxNjE3MDAw.html
      Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=wfVu9jAMXlQ&feature=youtu.be

      《像游戏策划一样的玩游戏》(下)
      翻译:Darkness007
      优酷:http://v.youku.com/v_show/id_XNDIxMzk5NzQw.html
      Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=nmIsTR9xp7g&feature=youtu.be


      《像游戏策划一样的玩游戏》(上)
      翻译:Darkness007
      优酷:http://v.youku.com/v_show/id_XNDE3NzAxMTg4.html
      Youtube:http://www.youtube.com/watch?v=HQy0j6U9F8E

      《10美金计划》
      翻译:Trumanz 校对:游戏领航员JY
      优酷:http://v.youku.com/v_show/id_XMzk0OTc3Mzky.html
      Youtube:http://www.youtube.com/watch?v=SvSoz0N4uug

      《Kinect 和 Move》
      优酷:http://v.youku.com/v_show/id_XMzk4NzU2ODEy.html
      Youtube:

      《容易的游戏》
      翻译:Rox 校对:游戏领航员JY
      优酷:http://v.youku.com/v_playlist/f6033424o1p14.html
      Youtube:http://www.youtube.com/watch?v=xHydYHs90w0

      《观众来信#1》
      翻译:游戏领航员JY
      优酷:http://v.youku.com/v_show/id_XMzg5Mzk0ODMy.html
      Youtube:http://www.youtube.com/watch?v=yflHtsud9ys&feature=relmfu

      《恐怖游戏何去何从》
      翻译:Darkness007
      优酷:http://v.youku.com/v_show/id_XMzg4OTg4NjI4.html
      Youtube:

      《多样性》
      翻译:Darkness007 校对:夕晖泉
      优酷 :http://v.youku.com/v_show/id_XMzg4NDg2MjA4.html
      Youtube:http://www.youtube.com/watch?v=h2EGaxcl7vc

      《糟糕的写作》
      翻译:游戏领航员JY 校对:夕晖泉
      优酷:http://v.youku.com/v_show/id_XMzg3NzE4Mzgw.html
      Youtube:http://www.youtube.com/watch?v=Qf_rCagQZA4

      《创新》
      翻译:游戏领航员JY 英文文本:邹彪

      Youtube:http://www.youtube.com/watch?v=yuTY2DtNF9A&feature=share
      优酷:http://v.youku.com/v_show/id_XMzgzMzMyNDg0.html


      《散装光盘》
      校对,时间轴:游戏领航员JY 英文文本:邹彪 翻译:吸血魔兽

      Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=NE9fmycBMH4
      优酷:http://v.youku.com/v_show/id_XMzgwMDkxMTg0.html

      《未来的MMO》
      翻译,字幕:邹彪

      Youtube:http://www.youtube.com/watch?v=oByDp_DxgFs
      优酷:http://v.youku.com/v_show/id_XMzI0ODY0MDYw.html



      《斯金纳之箱》
      翻译,字幕:邹彪

      Youtube:http://youtu.be/34wIWQEFkiM
      优酷:http://v.youku.com/v_show/id_XMzIwNjU0OTA0.html


      《电子游戏与恐怖谷理论》
      字幕,翻译:游戏领航员JY

      Youtube:http://www.youtube.com/watch?v=7sf3y2rFLkY
      优酷:http://v.youku.com/v_show/id_XMjY1ODE0OTQ4.html
      土豆:http://www.tudou.com/programs/view/XTdWAdrFdAU/

      《游戏中的选择与冲突》
      字幕,翻译:游戏领航员JY

      Youtube:http://www.youtube.com/watch?v=_Sv5Ew8FCz8
      优酷:http://v.youku.com/v_show/id_XMjY2NDM0MjA4.html
      土豆:http://www.tudou.com/programs/view/cm6pp1CYwWg/





      英文原版节目表:(原版视频需翻墙才能观看)
      链接

      蓝字代表已翻译视频

      Extra Credit 额外加分:

      Season 1:

      Ep1: Bad Writing 糟糕的剧本
      Ep2: The Future MMOs 未来的MMO
      Ep3: Innovation 创新
      Ep4:Where Did Survival Horror Go 恐怖游戏何去何从
      EP5:No Redeeming Value 无偿价值
      Ep6: Free Speech **
      Ep7: Enriching Lives 丰富人生
      Ep8: Gamer 游戏玩家
      Ep9: Video Game Music 电子游戏音乐
      Ep10: Project Ten Dollar 十元计划
      Ep11: Kinect And Move Kinect和Move
      Ep12: Diversity 多样性
      Ep13: Mailbag1 观众来信
      Ep14: Symbolism 101 符号学101
      Ep15: Facing Controversy 面对争议
      Ep16: So You Want To Be Game Designer 所以你想成为游戏策划对吧
      Ep17: Easy Games 简单游戏
      Ep18: Skinner Box 斯金纳之箱
      Ep19: Sex In Game 游戏中的性
      Ep20: Sexual Diversity 性别
      Ep21: Narrative Mechanics 用游戏机制来叙事
      Ep22: Season Of Hope 希望季节
      Ep23:Choice And Conflict 选择和冲突
      Ep24:Mailbag2 观众来信2
      Ep25:Non-Combat Gaming 非战斗游戏
      Ep26:Piracy 散装光盘

      Season 2:

      Ep1: Amnesia And Story Structure 健忘症和故事结构
      Ep2: Playing Like A Designer 像一个设计师一样的玩游戏
      Ep3: Playing Like A Designer 2 像一个设计师一样的玩游戏2
      Ep4:Achievements 成就
      EP5:An Open Letter For EA Marketing 一封给EA的公开信
      Ep6: Ludus Florentis 游戏的崛起
      Ep7: True Female Characters 真正的女性角色
      Ep8: Tutorial 101 教学关卡101
      Ep9: Tangential Learning 切向学习
      Ep10: Gamification 游戏化理论
      Ep11: Metrics 测量
      Ep12:Consoles Are The New Coin Up 家用机是新的投币游戏机
      Ep13:Games You Might Not Try Or Heard Of 你可能没听过或者没玩过的游戏
      Ep14:Learning From Other M 从Other M里学习
      Ep15:Gamification Education 游戏化教育论
      Ep16:Graphics VS Aesthetics 图像大战美学
      Ep17:The Myth of The Gun 枪的神话
      Ep18:NOT a Security Episode 不安全的一集
      Ep19:Anonymous 匿名者
      Ep20:Our Oscars 我们的奥斯卡
      Ep21:The Role of the Player 玩家的角色
      Ep22:Game Reviews 游戏评论
      Ep23:Race in Games 游戏中的人种问题
      Ep24:Sharing Our Medium 分享我们的媒体
      Ep25: Micro-transactions 微交易
      Ep26: S.978 and Operation Rainfall

      Season 3:

      Ep1: The Pre-Production Problem 制作初期问题
      Ep2: “Art” Is Not the Opposite of “Fun” 艺术不是乐趣的对立面
      Ep3: The MMORTS 大型多人即时战略游戏
      Ep4:Game Addiction pt.1 游戏成瘾 1
      EP5:Game Addiction pt.2 游戏成瘾 2
      Ep6: Let’s Talk About Publishing 我们来聊聊发行
      Ep7: Pacing 步调
      Ep8: Cut scenes 过场动画
      Ep9: Pro Gaming 职业游戏
      Ep10: Games You Might Not Have Tried #2 你可能没听过或者没玩过的游戏 2
      Ep11: So You Want To Be a Producer 所以你想成为制作人对吧
      Ep12: Propaganda Games 宣传类游戏
      Ep13: Call of Juarez: The Cartel 狂野西部:毒枭
      Ep14: Zombies 僵尸
      Ep15: Working Conditions 工作环境
      Ep16: The Uncanny Valley 恐怖谷理论
      Ep17: The Diablo III Marketplace 暗黑破坏神3的交易所
      Ep18: Deus Ex: Human ** 杀出重围:人类**
      Ep19: The Singularity 奇点
      Ep20: Technobabble
      Ep21: Playtesting 游戏测试
      Ep22: Puzzle Games 益智游戏
      Ep23: Skyrim's Opening 天际的开场
      Ep24a: Stand Together: The Gaming Community vs SOPA and PIPA 站在一起:游戏社群大战SOPA和PIPA
      Ep24b: SOPA & PIPA
      Ep25: Mailbags#3 观众来信3
      Ep26: Mailbags#4 观众来信4

      Season 4:

      Ep1: So You Want To Be a Developer (Part 1) 你想成为开发商是吧(上)
      Ep2: So You Want To Be a Developer (Part 2) 你想成为开发商是吧 (下)
      Ep3: Western & Japanese RPGs (part 1) 西方和日式RPGs(上)
      Ep4: Western & Japanese RPGs (part 2) 西方和日式RPGs(中)
      Ep5: Western & Japanese RPGs (part 3) 西方和日式RPGs(下)
      Ep6: Mass Effect 3 DLC 质量效应3DLC
      Ep7: TransGaming 交互式游戏
      Ep8: Games You Might Not Have Tried #3 你可能没听过或者没玩过的游戏 3
      Ep9: Kinect Disconnect Kinect连不上了
      Ep10: Crowd Funding 群众集资
      Ep11: Harassment 人身攻击
      Ep12: ARGs Part 1 侵入式虚拟现实互动游戏 (上)
      Ep13:ARGs Part 2 侵入式虚拟现实互动游戏(下)
      Ep14: EC Fund Update
      EP15: Spectrum Crunch
      EP16: Hard-Boiled
      EP17: Politics
      EP18: Games You Might Not Have Tried #4
      EP19: Power Creep
      EP20: The Hero's Journey(Part 1) 英雄之旅 (上)
      EP21: The Hero's Journey(Part 2) 英雄之旅(下)
      EP22: Perfect Imbalance
      EP23: Games You Might Not Have Tried 16-bit
      EP24: Digital Resale
      EP25: Mechanics as Metaphor(Part 1)
      EP26: Mechanics as Metaphr(Part 2)

      Season 5

      EP1: Spec Ops: The Line(Part 1)
      EP2: Spec Ops: The Line(Part 2)
      EP3: On Game Schools
      EP4: Energy Systems
      EP5: Starting Off Right
      EP6: Digital Rentals and the Online Arcade
      EP7: Mailbag #5
      EP8: Beyond Fun
      EP9: Aesthetics of Play
      EP10: Demo Daze
      EP11: Horror Protagonists
      EP12: My Name Is Ozymandias
      EP13: Counter Play
      EP14: Combining Genres
      EP15: Balancing for Skills
      EP16: Religion in Games(Part 1)
      EP17: Religion in Games(Part 2)
      EP18: "God Does Not Play Dice"
      EP19: Depth VS. Complexity
      EP20: How to Start Your Game Narrative
      EP21: The Beast Macabre
      EP22: Global Games: Brazil
      EP23: Funding XCOM(Part 1)
      EP24: Funding XCOM(Part 2)
      EP25: More Than Exposition
      EP26: Word Choice

      Season 6

      EP1: Intrinsic or Extrinsic
      EP2: Why Console Specs Don't Matter
      EP3: Differences in Scale vs Differences in Kind
      EP4: Raising the Dead
      EP5: "For Whom the Bell Tolls"
      EP6: Minority
      EP7: Games You Might Not Have Tried #5
      EP8: Like a Ninja
      EP9: Global Games:Mexico, Argentina & Chile
      EP10: The JC Penny's Effect
      EP11: Toxicity
      EP12:Dansky
      EP13: Moving Forward
      EP14: In Service to the Brand
      EP15: When Difficult is Fun
      EP16: Not a Babysitter
      EP17: Used Games
      EP18:Designing for a Touch Screen
      EP19: A Little Bit of Yesterday
      EP20: Game Compulsion(Part 3)
      EP21: So You Want to be an Indie
      EP22: Games in Education
      EP23: A Case for Board Games
      EP24: Myers Briggs and Character Creation
      EP25: Games You Might Not Have Tried #6

      Extra History:

      Ep1: The Punic Wars Begin

      Extra Credit 前身 《丹尼尔弗洛伊德演讲》

      Something Worthing to Fighting For 值得为之一战的东西
      Video Games And Sex 电子游戏与性
      Video Games And Storytelling 电子游戏与讲故事
      Video Games And Tangential Learning 电子游戏与切向学习
      Video Games And The Uncanny Valley 电子游戏与恐怖谷理论
      Video Games and Moral Chocies 电子游戏与道德选择
      Video Games and the Female Audience 电子游戏与女性观众



    • 彭必涛 1771 1

      48小时天堂——记上海游戏制作节Game Jam

      图文 | PandaV  
        2012年8月3日到8月5日,由椰岛工作室(Coconut Island)、联合商业媒体(UBM)发起和主办,中国独立游戏节(IGF China)协办的第 2届上海游戏制作节(Game Jam)在上海瑞安地产旗下的创智天地顺利举行。“Game Jam这个想法是我和技术总监封烨讨论出来,参照美国TigJam(美国游戏开发嘉年华)的模式,于 2010年底在公司内部举行了一个小型 Jam, 当时只有公司 4个员工参加。我们发现这个模式非常好,不仅可以激发工作人员的创作激情,还能促使员工们在团队合作过程中增进友谊。” 椰岛工作室工作室的首席执行官鲍嵬伟解释上海游戏制作节的由来。“2011年初我们的一个美国朋友 Rachel Chai告诉了我们关于 Global Game Jam(GGC)我们承办了 Global Game Jam上海地区的活动。但是当时正逢春节,所以参与的人不是特别多。为了让更多的独立游戏爱好者能够从中受益,去年夏天我们在 UBM组织的帮助下举办了首次上海 Game Jam,今年已是第 2届。” 每年的上海游戏制作节,主办方都会给出一个主题,参与者经过交流和讨论自由组团制作游戏,游戏平台和类型不受限制。去年的主题是“再生”,今年,知名游戏设计师和制作人陈星汉受邀为大家出题:“电子游戏是互动媒体的一种形式,能建立起游戏创作者和玩家之间的交流。无论是传达复杂的哲学观念或一个抽象的感觉,游戏开发者们应该锻炼运用电子游戏作为表达自我的一种工具。今年的Game Jam,我想给出一个主题允许每个人通过他们的游戏来表达一些东西,而这些东西可能和其他人息息相关。‘从 90年代到 10年代(2010)’是一个关于变化的主题。我们希望每个人创作一款游戏,能表达他们对在过去的 10到 20年时间里发生的最重要或最有意义的变化的内心感受。这个变化可以是你自己的,可以是你周围人们的,也可以关于这个世界。”  经过 48小时高强度的工作之后,多数人交上来的答卷颇具个体色彩:童年的嬉戏、少年的叛逆、青年时期对爱情的憧憬以及成年之后对于事业的追求和努力。在众多将个人回忆作为主线的叙事结构游戏中,《路过》和《Run!》(跑!)个性化的美术风格给观众留下了深刻的印象;《记忆的私语》以其独具创意的玩法——在时钟上跳跃而颇受玩家好评;横版射击游戏《在一起》的自嘲式的幽默感和游戏完整性为他们赢得不少票数;《Infinity Circle》(无限圈)的极简风格美术和象征主义的手法弱化了个人因素,获得了相当多的共鸣,终于在同类型作品中脱颖而出,摘取了最受欢迎游戏奖。《Infinity Circle》创作者蒋一博和李怿阳也获得由中国游戏事业部项目总监姚安颁发的“GDC China 2012 教程与峰会参会证”。 在活动期间完成的 15个游戏之中,有两个作品摒弃了对自我的关注,取而代之的是对于整个人类社会的重新审视。《在海中》(Alone in the sea)是一个环保题材游戏,反映环境噪声对于依赖于声音进行交流沟通的鲸鱼的破坏性影响。“因为团队里有两位音效师, 我们想最大限度利用声音资源来做一款游戏。”美术盛海解释,“一开始我们设想了很多主题例如外星人和树木增长等等,直到策划张绍源的加入,他在我们一开始提出的环保主题上加入了鲸歌的想法,大家确定了方向。” 《COM.》的名字来源于“Communication”(传播),游戏讲述近20年来网络科技的发展与逐渐加强的媒体监控之间的矛盾。团队成员分别来自澳大利亚和法国,不难理解经常像崂山道士一般墙中穿梭的他们对此主题的深切体会。 这些在短短 48小时内做出来的作品,制作规模虽不及中国主流游戏界盛产的山寨游戏,却如同去年的一款作品《芽》一般,即使才露尖尖角,已充满着朝气蓬勃的生机和新鲜的气息。“有投资人和广告商希望赞助上海游戏制作节, 但是我们没有接受。”鲍嵬伟强调,“中国的游戏界已经足够‘商业’,绝大部分开发者都是为了赚钱才做游戏,真正理解和懂得游戏的人并不多。我们希望能够提供给游戏爱好者和开发者一个纯粹的创作平台,促进交流,从而进一步形成中国独立游戏社区。”   2012 年游戏推荐: 《Infinity Circle》(无限圈) 今年的获奖作品《Infinity Circle》是一个平台解谜游戏,游戏开始有 5道代表不同年代的门,每个门背后都有一个谜题,玩家需要穿梭于不同的时空找到解决方法。随着谜题地解开,游戏会出现更多的门和关卡。 第一个关卡在一片漆黑中开始,隐含着的诞生的寓意。随后玩家在春意盎然的主色调里,畅游于蓝天白云寻求答案。紧接着游戏结构呈现出弗雷塔格金字塔(Freytag Pyramid)的发展模式,危机成为故事的转换点,主角顶着暴风雪艰难地前行。作者蒋一博解释这个灰色的关卡象征着为高考而奋斗的时期。 风雨过后,你碰到一位女孩,你会追到她,和她一起奔跑。当你跑的太快时,你需要停下来等等她,然后再继续一起前进。一路走走停停,仿佛又找到当年玩《ICO》时的感动: 决不放弃这个人的手,否则就如同放弃了自己的灵魂。 游戏的最后一个关卡,表现作者离开校园走向工作之所后面对的更多新鲜事物以及各种困难,这时你所需要去做的,只是像《剑与巫术》(Sword & Sworcery)中塞西亚人的第一次水面行走:坚持信念,勇敢地迈向虚无,最终顺利地通过整个游戏。 
        《在海中 》(Alone In The Sea) 《在海中》是这次上海游戏制作节活动中唯一的3D游戏。  神秘寂静的大洋深处,孤独的鲸鱼用歌声呼唤伴侣。玩家通过移动鼠标来操作鲸鱼行径方向,右键触发歌声寻找配偶。在得到母鲸的共鸣之后,适时点击左键给以回应,便可以合奏出优美的旋律。      《COM.》 游戏最初,戴着 V面具的主角熊猫需要躲过敌人独眼螃蟹的监视和阻碍,把真实信息以口口相传的方式逐个传达给不知情的群众,同时修正被螃蟹错误传达信息的个体。当大多数人接收到正确信息,游戏便可进入下一关。随着关卡的不断升级,玩家将获得更先进的科技手段,例如电话、电脑、社交网络等,愈加快而准地传播信息。     《在一起》(Be together) 《在一起》是一个横版射击游戏,模拟童年玩伴一起玩游戏的经历,如果玩家选择单人游戏模式,两个AI智能模拟将会同你一起参与战斗,他们是你的玩伴。他们时而拖后腿,时而抢功耍帅。保护他们?还是单独朝前冲?这是一个问题。对于不同的选择,游戏会给出不同的结果。 游戏的滚轴背景借用了《超级马里奥》、《反恐精英》(CS)以及《魔兽世界》的场景,美术Austin解释这 3个游戏分别是 90年代到 10年代在中国最流行的游戏,这种有意识的“抄袭”正好可以满足玩家们的怀旧情结。     《路过》(Pass By) 《路过》是个简洁的网页小游戏,它将童年曾做过傻事巧妙地转化为 4个不同的关卡,素描风格的美术恰到好处地体现了游戏的纯真感。   《Run!》(跑!) 这是一个简单的跑酷游戏,讲述了男孩 20多年的人生历程。 独特的几何风格美术和悦耳的音乐某种程度上弥补了游戏可玩性缺失的不足,让这部作品看起来更像一部互动 MTV。     2011年游戏推荐: 《别想上天堂》(The End is Nigh) 世界末日终于到来,所有人都要接受上帝的审判,只有正直的人才能上天堂。出于嫉妒,无法去天堂的坏蛋你想方设法阻止你的邻居去天堂。你可以用奋力跳起将正在冉冉升起的好人强行拉下来。或者掏出手枪,直接将他们射下来,并搜集他们头上的光环作为战利品。《别想上天堂》获得 2011年最受欢迎游戏大奖。     《起来》 这是个抽象、隐晦的性爱游戏。玩家根据喘息声以及画面曲线的提示寻找兴奋点,曲线“凸起”的程度越高表示玩家越靠近目的地。这个只有 2人的小组仅花了 6小时完成的小作品出奇意料地受欢迎。应部分女性玩家的强烈要求,设计师李炜在 IOS平台上开发了完整版——《逼逼逼逼逼》。在保留基本玩法的前提下,李炜给游戏添加了简单的故事情节和插画风格的美术效果, 《逼逼逼逼逼》在被苹果商店拒绝 6次之后终于在今年 8月上架。  

    • 彭必涛 1359

      成都GameJam2014.8.29~8.31

      中国独立游戏界的传统活动上海Game Jam,一个游戏开发者共同的节日,将第一次走出上海,来到天府之国成都。欢迎来自西部的独立开发者参与到这个活动中来。现已开始接受报名!
      地点:成都市高新区天府软件园e区e6-1-5楼游戏工场(楼层名显示为小伙伴基金)
      联系电话: 65290808

      联系方式: shanghaigamejam(at)gmail(dot)com
      QQ群:253457012
      新浪微博:@上海GameJam
      参与活动并完成游戏的每位选手都将获得高端游戏引擎完整版Unity3D Pro的3个月免费试用
      以及最低5折购买高端游戏开发者讲座GDCChina门票的机会
      各位选手还将获得亲加通讯云所有产品(可快速为游戏创建玩家间单聊、群聊、聊天室、实时语音、应用内云客服等功能)半年免费使用权,不限资源使用量
      日程安排:
      周五 2014.08.29:
      16:00-17:30 签到,互相交流。
      17:30-18:30 赞助商及主办方演讲及揭晓主题。
      18:30-20:00 介绍各自想法,并组队。
      20:00-24:00 开工,做游戏。
      周六 2014.08.30
      00:00-24:00 做游戏!
      周日 2014.08.31
      00:00-16:00 做游戏!
      16:00-17:30 提交游戏。
      17:30-19:00 现场展示环节,每个小组向所有参与者展示和介绍游戏。
      提示:
      1. 请自带制作游戏的必需品(笔记本电脑,绘图板等等)。
      2. 以小组的形式来制作游戏。建议每组至少有三名成员。
      3. 自由组队。 我们强烈建议:曾经在同一个团队工作过的参加者不要继续在一个组,而是分开参与别的小组。请利用周五活动开始前的时间来相互认识了解并组成团队。
      4. 成都Game Jam中产生的游戏知识产权完全归属于创作团队。不过成都Game Jam会根据需要,以合适的方式将这些游戏进行公开展示。
      5. 参加活动无需任何费用。我们会提供整个活动期间除早餐外的所有正餐以及饮料和零食。
      6. 活动场所将会24小时开放,可以过夜,需自备睡袋及被褥。

    • lancelot_gao 3546 18

      短时间游戏开发指南 - GameJam尤为适用

      这不是一篇翻译,应该算是阅读笔记,之所以想要分享这篇文章是因为我恰巧使用过类似的开发流程,并且受益匪浅。平日松散的游戏开发不谈,就参加Game Jam而言,我个人十分推荐这一套流程,对最终游戏的品质绝对能有较大提升,而且开发过程也会更加轻松愉快。博客原文地址


      英文原文名称是:#1GAM: How to Succeed at Making One Game a Month,作者McFunkypants拥有20多年的游戏开发经验,也是OneGameAMonth活动的发起人和组织者。
      9RIA译林军已经翻译了中文版,质量不错,但是因为文章较长,我在此将文章的要点进行了总结,适合不愿意读长文的人或者是作为速查手册。
      文中论述的游戏开发方法并不局限于“每月一游戏 OneGameAMonth”,对于短时间、小规模的游戏开发过程都是有指导意义的,它可以简单归纳为下列步骤:
      精简第一版游戏内容完成没有任何美术资源的MVP(最小可用原型产品)不断迭代开发且每次只专注于一项内容尽早发布,频繁发布有始有终
      我的亲身经历在Ludum Dare #25的时候我使用了类似本文的开发流程:快速完成极为丑陋的原型,然后不断丰富和完善游戏。这使我的整个开发过程显得格外轻松有趣、得心应手,而这个游戏也是我历届参赛作品中完成度最高、内容最丰富的。而那些从画面入手的游戏,虽然开始的时候轻松愉快,但最后总是会在某些方面完成度很低,而且后面的开发过程往往非常紧张仓促、令人焦虑,完全谈不上有趣……
      游戏是多样化的,游戏开发者是多样化的,做游戏的方式也是多样化的,没有“最佳路径”,但本文的作者确实结合自己多年的独立游戏开发经验给出了一套不错的方法,在此推荐给大家。

      作用:游戏只有被玩家玩到才能体现他的价值。操作方法:果断地结束游戏开发,将剩余功能移到2.0版功能列表,发布游戏!要点:
      接受不完美——你仍然有机会在后续版本中完善它。尽早发布,频繁发布——获得玩家反馈,获得更高曝光量

    • lancelot_gao 1660 6

      Ludum Dare#28经验总结

      总体感受
      最痛苦的一次参赛经历,在最后几个小时才拨开云雾见青天。游戏性过得去,创意和动画满意,首次加入人生录音,效果拔群。

      做对的地方

      1. 没有放弃
      开发后期面对着无聊的游戏原型,独自置身黑夜中的我好几次想要放弃,因为觉得游戏没意思、没前途,而且其他参赛者也有不少放弃的……

      没放弃,是因为不想为Ludum Dare的参赛记录留下不光彩的一笔,不想让这4个月的等待、家人周末的陪伴与支持,最终只换来遗憾。

      做完之后再看游戏,发现也没有之前感觉的那么没意思,而且之后的开发过程也峰回路转,为我带来了莫大的乐趣和成就感。
      痛苦的开发经历理论上可以通过优化开发流程来改善(详见后文),但如果没有坚持,也就没有后来我这一切的收获和现在这篇文章了。

      2. 首次献声
      英雄、僵尸和那句贯穿始终的“CLUB MAN”都是我配音的,过程有趣,效果拔群——特别是CLUB MAN那句有效地为游戏烘托了超级英雄宣传片的感觉。

      录音原本一直认为觉得费时费力,现在来看反而能够更快得到合适、高品质的音效。

      做错的地方

      1. 卡在创意阶段太久
      首先值得一提的是,“You only got one”这个主题似乎并不那么适合创新,从博客上的反馈来看因为没有好想法而退出的人大有人在。而我在创意阶段花费了整整一天——面对着纸笔埋头苦想。这不仅严重压缩了游戏开发时间,也严重消磨了我的激情。

      我基本已经认定我不是那种创意丰富的人,但我却不能放弃对新颖创意的追求——所以我注定经受苦难。

      回顾第一天折磨人的创意过程,我觉得可以从下面两个途径适度加速这个过程:

      别老刷博客——开赛初期的一些博文确实对启发灵感很有帮助,但几个小时后充满博客的开发进度文章只能让你焦虑。创意过程需要脑子中塞满东西并进入忘我境界,刷博客只能分散你好不容易聚焦起来的意识。动手做点东西——空想并不能准确估计创意的好坏,而很多新的可能性会在动手实现的过程中浮现出来。
      2. 太晚加入美术和音乐素材
      太晚了,实在是太晚了,晚到我几次想放弃本届比赛……

      按照之前的经验,我首先完成了能够验证游戏玩法的超级丑陋版游戏原型,然后开始优化操作、制作新关卡、调整游戏玩法……总之很在此之后,我一直在面对着立方体和球体,从除了视觉和听觉外的一切方面去将游戏推向最终版——直到我烦躁、痛苦、绝望到想要放弃了,因为我觉得这个游戏没意思。

      但当场景贴图、角色模型、动画、音效、台词被逐步加入游戏中后,还是那些关卡,那个玩法,但游戏却变得有意思多了,而开发过程也变得趣味盎然起来。

      这一经历彻底粉碎我之前的“机制玩法至上论”——所有周边的一切共同作用、相辅相成才能得到好的游戏体验。

      在开发过程中,艺术资源也应当随着程序、游戏机制一起迭代开发,并尽早介入进来。至少要看起来像个游戏,做起来才有意思。


    • lancelot_gao 2198 2

      Ludum Dare中文版比赛规则

      参加Ludum Dare好多届了,为我带来很多乐趣,现在也做出微薄的贡献,翻译了官网上的比赛规则,希望能有更多国人参加到这个聚会中来。

      本文为Ludum Dare Rules and Guide中译版,参与活动请访问官方网址:http://www.ludumdare.com/compo/

      Ludum Dare是一个在线Game Jam活动,世界各地的参赛者需利用一个周末的时间制作一款游戏。

      Ludum Dare是在周末同时举行的两项类似的活动

      竞赛单元(The Competition) 是Ludum Dare广为人知的 “[u]单人[/u]48小时游戏开发竞赛”。详情见下文。比赛结束后,参与者有3周时间试玩参赛游戏作品并评分,随后将公布游戏结果和最终的获胜者们。

      聚会单元(The Jam)是“轻松版“的Ludum Dare,希望借此可以让Ludum Dare更具包容性。你可以组队参赛,从你的其他项目中挪用素材,以及做各种违反规则的事。不仅如此,你还将获得额外一天的开发时间,也就是说你可以用72小时来完成作品。对于那些被生活中”不可抗力“阻挠的参赛者,以及需要额外一点时间来打磨的游戏作品,The Jam无疑是他们的福音。

      Ludum Dare的终极目标是让人坐下来做出一些东西,希望这样的比赛形式可以鼓励更多开发者加入进来利用周末时光来开发一款游戏。

      Ludum Dare日程
      Ludum Dare每4个月举办一次:4月,8月,12月。具体日期会在赛前1-2个月公布。获取最新动态的最佳方式是加入邮件订阅列表,或者在twitter上关注ludumdare。
      日期公布后,社区用户便可以开始推荐本次比赛的主题。
      在比赛开始前的一周,社区用户可以为他们喜爱的主题投票。每天都会有新的主题投票登出。
      比赛开始前一天进行最终主题投票,其中只有一个关键词可以成为最终的比赛主题。
      倒计时结束后,主题公布,活动开始。

      参加活动
      参加Ludum Dare非常简单,在ludumdare.com网站上注册一个账号即可。通过这个账号你可以在公共博客上发布文章或上传完成的游戏作品。

      参赛资格与规则
      为了给参与者提供更加公平的比赛环境,Ludum Dare竞赛单元(Competition)的规则要明显严于Jam,其核心规则如下:

      [u]必须[/u]单人独立参赛(Solo)所有游戏程序和素材必须是在48小时内从无到有创作出来的**游戏[u]必须[/u]基于比赛主题可以使用任何公开可用的程序库或中间件可以使用任何设计开发工具润洁(3dsmax,Photoshop,Flash等)源代码[u]必须[/u]提交
      48小时内写出的程序应该不会包含啥高级机密,因此我们希望你能提交游戏源代码。你无需提供使用或编译这些代码的说明。这只是一项核实参赛资格的例行程序,并[u]不[/u]代表你需要开放源代码(open source),你对其保留所有权利。如果你不希望提交源代码,可以考虑参加Jam聚会单元。

      素材是指非程序类的资源,例如美术、音效、音乐或地图。

      除了为了“更加公平”外,规则2也是为了助你不吃版权法的亏。Google搜索等网络服务可以很方便的找到各种美术资源,但其中很多搜索结果都受到法律保护。我们希望你能够创造出一些不受法律限制的东西,这样便可以方便地上传到Flash游戏站、APP Store以及其他游戏下载平台。 我们明白“临时替代美术资源”只是临时性的,但为了公平在Competition中不允许使用。如果你需要“临时性”素材,可以考虑素材生成软件。Jam单元的游戏可以使用任何素材(最好是你有权使用的),不过你必须自行对它们的合法使用负责。

      尽管规则3要求你的游戏必须基于比赛主题,但对于主题的解读是开放的。如果你被主题卡主了,可以考虑从不同的角度甚至非常规的角度去解读(例如将主题理解为角色的名字)。如果你的解读难以理解,可以考虑在公共博客上发布一篇文章对其进行补充说明。

      特殊豁免规则 **
      可以使用程序框架或自己的程序库,但需要在比赛开始前进行申明并共享给社区——发布一篇博文即可。可以使用你自己拍摄的照片或视频作为素材,但必须在竞赛过程中进行拍摄。字体,鼓循环,乐器音效库可以在你拥有合法版权的前提下使用。可以使用素材生成软件。事实上,我们鼓励大家制作并分享这样的软件。广为流行的sfxr最初就是为Ludum Dare创作的,后来他被是用在诸多独立游戏和商业游戏当中。你可以在自己的作品上添加Logo或版权文字(例如:by XXX)。移植(特别是Windows版)可以在48小时[u]之后[/u]进行。不过越晚移植,其他参赛者玩到你的游戏的机会也就越少。
      比赛技巧
      为了获得更多玩家,网页版游戏是最佳选择(Flash,Unitiy,Fixel,Flashpunk,HTML等),因为无需下载安装可以直接开始游戏,而且是跨平台的。Windows版是仅次于网页版的最佳选择,虽然有Mac和Linux开发者参加比赛,但是相较于网页Windows开发者仍是小众。尽管在单人游戏或多人游戏方面没有限制,但能玩单人游戏的评委数量无疑更多。Windows安装文件(MSI,EXE)没有问题,但一点忠告:有些人[u]不喜欢[/u]安装文件!最好给他们准备一个压缩包的版本。下载文件中必须包含所有组件,很多人都无法忍受为了玩一个游戏需要去下载Python,PyGame,MSVC runtimes,XNA Frameworks或其他插件(这也是为什么网页版现在会如此流行)。
      Jam聚会单元规则
      Jam是全新的“轻松版”Ludum Dare活动,它和Ludum Dare竞赛单元同步开始,但是持续时间更长。这里有5条与Competition相对应的规则:

      你可以单人或组队参赛在72小时内制作一款游戏游戏应该基于比赛主题可以任何程序库、中间件、设计开发软件不需要提交源代码
      如果你组队参赛,选择一位成员来提交并未你们的游戏作品代言。不论团队人数如何,一个游戏只能对应一位参赛者。如果其他团队成员希望帮忙为游戏评分,别忘记让他们同样也试玩并为其他参赛作品评分。

      评分规则
      所有提交游戏作品的参赛者都可以进行评分。 一款游戏需要从各个方面进行1到5星的评分,如果某一方面不存在或不适用可以评定为N/A。这些方面包括:

      创意 Innovation – 游戏中出人意料的,独特的,与众不同的东西。趣味 Fun – 你玩游戏时的体验如何?有多投入?抬头看表时才发现已经过了5个小时?主题 Theme – 游戏与主题的契合程度。是否根据主题做出了一些有创意的或出人意料的东西?画面 Graphics – 游戏看起来如何,或者说美术设计是否有效。精美的美术创作或视觉风格。声音 Audio – 游戏听起来如何,或者说音乐设计是否有效。朗朗上口的音乐,逼真的音效,生动的旁白等。幽默 Humor – 游戏高效的程度。幽默的对话,有趣的音效等。氛围 Mood – 故事,情绪,以及你在游戏过程中产生的共鸣。整体 Overall – 根据你所关注的方面对游戏做出整体评价。社区 Community – 进度日志,照片,timelapse视频——除了做游戏之外你所做的事。
      除了上述几个方面,还有一个特殊的分数:Coolness(酷炫程度!)。 任何参赛者均无法为Coolness评分——你试玩并评分的游戏越多,这项分数也就越高。

      提交
      官方网站顶端有提交游戏的链接按钮。竞赛单元和聚会单元的游戏共用一个提交表单,由你自行选择游戏作品参加哪一个单元的竞赛。你可以通过官方网站上传游戏截图,但游戏的可执行文件需要你自行找地方上传和维护(例如使用Dropbox,Google Drive等云存储服务)。

      所有权
      你的游戏归你所有,你才是他的创造者 !Ludum Dare的活动组织者对你的作品不享有任何权利。

      不过活动组织者希望能够有权使用你的游戏来推广竞赛活动。如果你不希望自己的游戏在推广中出现,请你想办法向游戏的下载者和活动组织者们申明你的诉求(例如在README、标题画面、论坛中)。Ludum Dare的推广工作由Mike Kasprzak (PoV)负责,所以请确保他知道你的特殊要求。

      奖品
      比赛没有物质或金钱奖励。你的奖品就是你的作品。

      我们鼓励参赛者帮助Ludum Dare游戏作品“走得更远”,Ludum Dare幕后的工作人员就是这样做的:他们将游戏发布在iPhone等移动平台,Steam,以及Kongregate这类主流的Flash游戏站点。


      原文地址:http://gaoming.spotlightor.com/ludum-dare/ludum-dare-rules/
      除此了规则外,以下文章也对参加Ludum Dare有帮助:Game Jam求生手册-中文摘要版,Ludum Dare简介,Ludum Dare FAQ

    • lancelot_gao 1864 6

      Game Jam求生手册 - 中文摘要版

      前段时间看完的《The Game Jam Survival Guide》,其间做了一些笔记,本来觉得分享出来会很有价值,但是真写出来感觉就好像在看快餐成功学。我把一些有意思的点高亮标出了。



      [quote]Build a game in one crazy weekend and survive to tell the tale![/quote]
      Game Jam是属于游戏开发者的狂欢节,除了参赛规则外本不应有太多条条框框,这是难得地可以随心所欲做游戏的一段美好时光。但是如果你希望更好地享受Game Jam的乐趣,或是立志在竞赛中有所斩获,《The Game Jam Survival Guide》这本书无疑会为你提供不少智慧的箴言。
      书的篇幅不长,依照Game Jam的流程介绍了每个步骤的最佳实践和注意事项,诸多成功Game Jamer的经验访谈穿插其中,最可贵的是通过调查数据揭示出的Game Jam背后的规律,令人信服。
      本文是我的读书摘要,书中谈及的重要观点仅是罗列并未展开,适合没时间阅读原著的人快速提高Game Jam幸存能力,其中部分观点对于日常游戏设计开发活动也具有指导意义——特别是独立游戏开发。
      Game Jam的收获统计数据显示,参与者表示Game Jam最大的收获是——乐趣。
      1. 赛前准备

      1.1 不要打算尝试新工具
      1.2 不要忽视家人
      提前预告即将到来的周末Jam活动,让大家有心理准备为了补偿家里人一个周末,在前一周安排一次出游活动与他们探讨游戏创意使用他们的创作作为游戏元素(例如儿童画)邀请他们献声邀请他们做测试者
      1.3 保持正常的作息时间,偶尔外出小憩,正常健康饮食
      不充分的睡眠会让你的最后一天精疲力竭。你只有在身心处于最佳状态时才能最有效的创作以及修正bug。大量的功能性饮料和熬夜是产出低质量作品的催化剂。
      2. 巧用社交媒体助你挑战Game Jam

      2.1 向全世界宣布你参赛了,这样碍于面子你就无法逃避完成游戏
      2.2 分享你的进度,获得反馈和激励
      2.3 帮助他人是获得社交成功的最佳途径
      这会助你的参赛作品成为大家热议的焦点
      3. 游戏设计&开发计划——大道至简

      3.1 前十作品的典型特点
      [backcolor=yellow]幽默[/backcolor]简单游戏玩法简单画面易于上手(简单操控)
      3.2 获奖游戏的统计学共性
      [backcolor=yellow]几乎都是Platformer,而非射击或其他实验性的游戏类型。[/backcolor]制作简单,玩家上手容易。
      [backcolor=yellow]大部分画面都是像素风格[/backcolor]做起来快,不容易做得很烂。而3D画面制作缓慢,而且很容易极其难看。
      [backcolor=yellow]因此,最有可能获奖的作品是——精美的、色彩丰富的、易于控制的平台跳跃解密类游戏(Puzzle Platformer)[/backcolor]
      3.3 有些游戏类型先天需要更多的工作量——例如RPG,RTS……
      3.4 KISS法则:Keep it simple, stupid
      计划制作一个非常非常简单的游戏——简单到你认为一个下午就可以搞定。然后不断完善、打磨它。
      简单画面——可以快速制作简单控制——小于4个按键最小化游戏机制—— 找到游戏有趣的地方,然后蒸馏提纯,抛弃其他多余的部分计划创作比你认为你能够完成得更少的内容计划让游戏能够提前完成(然后你会发现会比预期的时间长)别用太高级的技术同样的游戏2D花费的时间是3D的四分之一制作2D美术素材的时间是3D的十分之一
      4. 制作阶段——提纯并打磨游戏的Feel

      4.1 游戏作品最关键的几点
      角色运动方式操控游戏失败方式游戏胜利方式游戏体验(Feel)——游戏趣味性的灵魂[backcolor=yellow]把他们做好(有趣的游戏原型)之前不要碰音乐、画面等次要内容。即便你的原画是大师级的,但它们并不好玩。[/backcolor]
      4.2 再度运用KISS法则:Keep it simple, stupid完美状态的达成不是在加无可加的时候,而是减无可减
      把一件事最好,而不要把20件事做糟——1个有趣的关卡胜过5个平淡无奇的让游戏可以直接运行,避免复杂的游戏安装过程避免过长的介绍,过场特效不要考虑编写未来可以复用的OOP代码:quick & dirty is fine
      4.3 不要按照“最正确”的方式去做,而是选择“最快捷”的方式
      4.4 不要因为Bug或其他什么而卡死
      4.5 定制色板,限制色板颜色数量
      当色板被限制在有限的几个颜色的时候,绝大部分开发者都能收获满意的美术效果——彩虹样的色板是场灾难。
      4.7 缺乏音乐音效让游戏的完整性和质量大幅下降
      如果实在找不到合适音效,可以自己唱出来。
      5. 准备提交

      5.1 提前4小时完成游戏,进行Beta测试:调校难度和操控
      打磨游戏的Feel,一些小小的测试和调校就可以让你的游戏从平凡变得令人难忘
      让玩家可以快速体验到你游戏最好的部分,最好是前15s内不要漫长的介绍让游戏比你认为得要简单
      5.2 截图请用最精彩的游戏画面,没人想看漂亮的标题画面
      5.3 标题首字母是A的游戏更容易被看到
      6. 赛后

      6.1 Post-Mortem的常见格式
      游戏简介What went rightWhat went wrong结论工具、成员列表,统计数据……