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    • megarfield 362

      上海需求Cocos程序员一名,坐班合作完成一个小项目

      在上海坐班与内部程序员合作完成一个Cocos2D休闲小游戏预期2-3个月有后台开发经验优先详情面议请联系:185-1653-5987或QQ:13555368
      谢谢

    • kolongyu 429

      自荐独立游戏【动物的叫声 父母孩子一起玩】

      我曾是一名开发MMORPG(十年)的游戏策划。
      后为了更好的生活,又去做重度手游SLG......
      我们那面对海外市场而运营的中世纪SLG中,有一对美国夫妇带着他们四个孩子在玩,经常让我们驱逐我们运营的游戏中骂脏话的人。否则她们就没法让孩子继续在一个充满脏话的游戏里玩!
      所以我就开始想:如果我的孩子要和我一起玩,再带上我从不玩游戏的妻子,曾经和未来我会制作的游戏里,有什么游戏,是我敢给我孩子玩的!?
      终于在2015年底我热血上头而弃掉了发展还不错的SLG团队,成为了独立游戏开发者!

      那时也曾有开发方向的迷惘,可以开发学习汉字的应用,也可以开发其他应用,当然主要方向都是【教育游戏化】...
      当意识到作为一名工作多年并组建家庭的成年人,我很多时候没有成绩,并不是我缺乏相应的知识或技能,而是缺乏活力!比如早在2011年就有朋友邀请我开发手游,我却固执的坚持一个投入很多心血的老式端游。我缺乏突破自己的内心力量!
      同时根据最近几年的心理学学习以及灵性关注,以及自我体验,我选择了【动物的叫声】这种用“游戏化”改良的应用!

      最终,将近一年的开发时间,各种生活里的突发状况,以及因为自己无独立开发经验带来的各种延期,但是,最终作品还是出来啦!
      为了生活,我希望得到更多的支持,所以在这里自荐自己的游戏...
      同时给那些希望和自己孩子一起玩的父母!
      或者是那些希望在内心里埋下“生命的力量种子”的人!

      扫描上图二维码可直接到对应商店下载游戏!(国内安卓版尚未制作完成)!

      聆听动物,可以唤醒我们潜藏在心灵深处的力量。
      原本大自然中形形色色的动物,与人类和谐相处,共同构成了丰富多彩的生态环境。然而到了新世纪,即使我们百忙中带孩子们去到动物园,却依然感受不到动物们的活力!
      所以为唤醒孩子和大人们对自然、对动物的热爱,我们精心为你们绘制了充满生命力的、彩铅风格的动物图片,加以对应的叫声,希望能你们能从这里感受到真实生命里的热情、自由与力量!
      我们同时设计了【世界锦标赛】,你们可以挑战谁是世界上听出最多动物叫声的那个人!

      祝福那些热爱自然、热爱动物、保护自然和保护自然的人们!!
      因为世界上最强大、最有力量的是那充满爱的心灵......

      这里你们能感受到:
      数百种哺乳动物叫声:包括熊猫、浣熊、羊驼、斑马、狒狒、野牛、山狮等等!
      数百种鸟类叫声:包括雄鹰、孔雀、猫头鹰、夜莺、金丝雀、天鹅和知更鸟等等!

      如果想联系我,请加微信号:yuxiaoliang83

      只有真的去倾听那些动物的叫声,比如鸟类自由的生命,比如狮子咆哮的力量,可以唤醒内心那沉睡已久的活力。
      我的竞品《动物的叫声》下面的评论中,很多二三岁的幼儿非常喜欢这类应用,而这个年龄其实不应该去学知识的(德国教育要求)。


    • chief 1461 7

      《上帝之城I-监狱帝国》安利贴

      生为作品的父母,我不安利谁安利呢。
      上帝之城 I:监狱帝国简介
             COG,上帝之城游戏系列的英文简称(City of God)。COG是由PGS(像素黑帮工作室)开发的一款高自由度的像素风沙盒游戏,在游戏的克里斯特城中,玩家将扮演典狱长建设经营监狱,组织囚犯进行各种犯罪活动,预计将于2016年登陆steam平台开始Early Access。背景设定
              游戏的背景设定在克里斯特城,一座充斥着犯罪,黑帮争斗,权钱交易的城市。在系列游戏的第一部作品,《上帝之城:监狱帝国》中,玩家要扮演接管监狱的新任典狱长,为了维持监狱的运营,必须建造囚室,接收囚犯,开办服装加工厂,枪械加工厂以获得收入。随着监狱的规模的不断发展,玩家将招揽更多拥有特殊能力的囚犯,玩家可以投其所好,为其修建功能性的建筑,囚犯们可以进行喝酒,赌博,运动健身等活动;在博取这些囚犯的信任之后,玩家就可以组织他们进入克里斯特城进行犯罪活动,对抗街区的帮派势力、甚至政府,从而壮大自己的势力。
      克里斯特城卫星全貌图

      克里斯特城历史博物馆:
      克里斯特城历史 -Episode I 起源
      http://bbs.pixelgangsta.studio/thread-98-1-1.html
      克里斯特城历史 -Episode II、III 崛起与涅磐
      http://bbs.pixelgangsta.studio/thread-99-1-1.html
      克里斯特城历史 -Episode IV、V 强盛与迷失
      http://bbs.pixelgangsta.studio/thread-102-1-1.html
      监狱经营
             玩家需要事先经营自己的监狱,建造囚室以便接收更多的囚犯,建造浴室食堂满足囚犯的生活需求,建造酒吧,赌场等娱乐场所来缓解囚犯压力并博取对方的信任。通过建造服装加工车间、家具组装车间、电器制造车间、造假作坊、化学实验室和枪械制造车间来制作各种物料及上百种成品谋取更大的利润。


      囚犯资料       来到您监狱中的有两类囚犯,普犯、重刑犯。他们每个人都各自有自己的喜好(看书、健身、美色、美食、洁癖、吸毒、嗜酒、好赌),特点以及情绪和压力。在监狱中,一些重刑犯通常都在某个领域有着高超技能。比如职业杀手,商业间谍,化学教授等等。而这些重刑犯则将是您监狱中最宝贵的人才,他们将是您未来成为跨国大毒枭或战争之王的基石!请无论如何都要将他们变成典狱长您的亲信!





      城市地图        在克里斯特城这个微缩的现实世界中,玩家可以进入民居拜访,抢劫银行,偷窃车辆,劫持人质,争夺地盘,火拼枪战;除了犯罪和暴力,玩家也可以进入赌场一掷千金,在酒吧放松休闲,购买衣服饰品;玩家甚至可以进行商业投资,租售房屋,走私枪械毒品。当然,你也可以在一个阳光明媚的晌午,悠闲的坐在Pixel连锁咖啡店喝口美式咖啡。去酋长湾街区的海洋馆走走也是个不错的选择。游戏厅中的投篮机可以赚取积分,让你换到一些特殊成品的制作图纸。好吧,有太多内容,需要您自行体验了。
              为了营造更真实的游戏体验,游戏中还设计了城市的昼夜变化,实时的交通,居民的生活轨迹和场景的交互元素等。除了昼夜交错的变化外,您还会经历雨天、阴天、下雪天等不同的天气。






      场景关卡        玩家在大地图中点选的建筑都有相应的场景,进入到场景建筑之后其实就相当于是一个关卡,但是COG给予玩家足够的自由度进行探索,选择,可以什么事都不做,只是随意走走;也可以劫持人质,盗取财物。一些民居的场景里还会出现对应的房屋主人,值得一提的是游戏的居民NPC都有各自的生活节奏和工作地点。




      DEMO银行偷窃关卡视频
             场景中的物件大多具有交互元素,玩家可以在抽屉,电脑等地方找到一些关键的线索,也可以在保险箱,金库中获得大量的财物;安保设施和人员也会出现在场景里把守重要的区域。
      视频地址:http://v.qq.com/boke/page/v/0/h/v0173gpubeh.html

      游戏特色
      高自由度
             您可以抢劫在取款的行人,也可以偷窃路边的汽车而后卖给黑市车贩。你可以去咖啡厅悠闲的坐一下午什么事都不干,也可以去和顿克斯红灯街与鬣狗帮火拼。这都取决于您。
      黑帮犯罪题材
             偷窃、抢劫、劫持、道路拦截、营救、保护、爆破、暗杀、火拼,军火贩卖、毒品国际走私。制作组在用去做这款作品啊!。
      多样的轻度玩法
             玩家可以在克里斯特城进行多样的活动:玩游戏机、飙车,赌博,进出酒吧,观看脱衣舞,拜访民居,银行贷款,帮派的火拼甚至出海钓鱼等等。
      绿光青睐和steam平台
             COG正式出现在玩家视野是在2015年的11月份,PGS(像素黑帮工作室)在steam平台上的青睐之光社区发布了COG的美术图片和概念设定,随后也放出了游戏关卡的DEMO流程视频。在两周时间内,COG收到了近5000多位玩家的投票,1000多玩家的反馈。在STEAM绿光排名一路攀升,最终在获得排名第7的成绩后,COG通过了steam的官方审核,获得在steam平台上发行的资格。



    • 小明的火车 747

      我做的游戏登录绿光,把老外逗翻了

      我做的游戏 登录绿光,把老外逗翻了
      绿光地址     http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=761084909B站视频     http://www.bilibili.com/video/av6229974/


      2016年夏天到秋天 我花了100天做了一个游戏。现在算是beta版本吧。为登录绿光制作了一个演示视频,背景音乐是蓝皮鼠和大脸猫。把老外逗翻了。
      看评论 小明快去吃煎蛋了


      笑出翔了
      音乐有巨毒他妈的这么差 
      我擦,一个黑暗,不安关于虐待儿童的故事。

      屎一样的微软画图画的图片,还有字在图上。反对票!

      爆炸的背景音乐

      我不知道我看到了什么鬼 但是他起作用了。

      当然评论里也有喷我,以及侮辱我的。
      停止傻逼的营销。中国和俄罗斯的开发者别尼玛来侮辱绿光了。(喷我垃圾我就忍了,但是俄罗斯人哪惹你了? 这条评论被我怒删了)
      当然现在游戏已经属于beta版本了。我独立制作的第一个游戏。我希望他能通过绿光。很用心的游戏和视频,希望大家能够支持我。给我通过票。


    • brahmagame 467

      云南本土精神冒险新作《永无止境》希望大家支持!

      http://www.indiegames.cn/igd/5611.html《永无止境》目前版本开发已完成,将于10月份上架IOS平台,欢迎大家给我们提建议。



    • 七乐 7248 44

      【无名之辈】国产横版ARPG探索冒险游戏, 一个菜鸟团队的游戏品牌梦

      任客堂我们是一群创业菜鸟是一个草根团队却都是狂热的游戏爱好者,既然走上了原创独立游戏这条路,那就一条路走到黑吧。
      《无名之辈》不仅仅是一款打打杀杀的游戏,而更是与文化、社会三者的结合。是对世界观、价值观甚至是哲学思考后的产物。我们致力于向玩家传达一个庞大的世界观、对人文哲学的思考。我们认为与玩家、粉丝的情感链接才应该是游戏品牌的核心,所以我们决心要做一部精品的单机游戏,让玩家感受到一丝“匠心”精神。
      但是现在这个版本还有诸多不足的地方,我们自己也不满意,还要在今后的版本继续优化!再次感谢玩家朋友们的支持!
      IndiePlay游戏参赛地址:无名之辈
      游戏部分场景视频:
      将军府演示视频:

      部分游戏宣传图:



      部分游戏Loading图:


      游戏部分BGM节选:【无名之辈】焉·终·末【无名之辈】血·岚·雪【无名之辈】击·追·破

      —————————————————————————————— 音乐制作:成都由乐工作室的 [埋葬YJ]

      品质保障,是真正懂音乐的小伙伴,目前限量接单

      埋葬YJ 作品试听地址欢迎猛戳下方链接↓
      网易云:个人作品集

      微博:个人主页链接





    • 免费打工仔 495 2

      7D Game 登陆青睐之光,求各位给投个票~

      求帮忙投票  http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=752965519  B站视频
      我们目前做的VR游戏,用户用体素创造世界的,目前只是个简单编辑器功能,之后加入游戏内编程(通过google的blockly)就能在游戏内做游戏项目了。 目前申请了steam的青睐之光,求有账号的朋友帮忙投个票 。
      其实了解我的朋友知道,体素和Blockly做了好多年了,一直想搞个大新闻。但是因为之前一直想先用手机游戏挣点钱,再搞。
      但是这个审核制度一出来,我的手机游戏梦就没了,干脆搞大新闻吧。反正横竖都是死,一定要死的壮烈一些,所以按照自己的想法做了,现在公司从来没挣到钱,都是我自己炒股挣的钱,反正我作的起,再作这一次,不论结果如何,过程要爽。


    • 许多多 440

      Steam游戏发行商CEO:手把手教你通过直播推广游戏

      翻译:李凌逸“现在是个人都在做游戏。光让人知道游戏名远远不够。”独立游戏发行商TinyBuild的CEO Alex Nichiporchik比大多数人都要明白直播的威力。一月份的时候,该公司就曾宣布了其最新的游戏《拳击俱乐部》在Steam上架的必要条件:粉丝们需要通过Twitch的投票功能来通关一局游戏。最终玩家们不到2天就完成了这次壮举。Twitch事后统计本作销量约有1/4来自于该次直播的页面。
      “你必须得搞出些人们无法忽视的争议话题,要么是看起来就震撼无比的,要么就学学魔术师那样,从帽子里扯出兔子来,”Nichiporchik对关注度的追求从未停止。“你必须得想出一些推广游戏的常规手法才行。”
      这在独立游戏的圈早已成为既定事实,在整个行业跨过了开发及发布的门槛后,大量的新晋开发者使得那些没法成功吸引到受众的作品很快就遭到淘汰。
      “这事对开发者们来说并没有最优解,”独立营销及市场策划Albert Palka表示。“靠的就是下苦工以及专注。社交平台的曝光率是必须的,但不仅限于Facebook以及Twitter,还有Reddit,Imgur,Snapchat,Vine跟Instagram,这些都是可选项。只要你能想清楚有针对性的推广策略。”
      “过去几年里,游戏开发者的首选推广平台是YouTube跟Twitch。但想要成功推广的话,你得现有一个没有bug的可玩版本。这跟所处的开发阶段无关。只要能展示出当前开发阶段的最佳内容就行。”
      ”玩法胜过千言万语。只要好玩,其他方面都不成问题。“Damian ‘Kenet’ Baran“一流的媒体或是传播者能够极大地改善游戏的曝光度,在某些情况下,甚至能提升你游戏的品质,”威尔士互动公司的PR以及社区经理Ben Tester表示。“没有人能打包票这样就一定会大卖,有时候确实需要运气。但是总得给自己造势,所以尽早开始让你的游戏尽可能的多曝光。”
      “尽可能多的在免费的在线渠道推广,经常跟你的受众们互动并且根据粉丝的活跃程度来将这些渠道排序。从最明显的开始:社交媒体。跟记者们建立联系并且让他们粉你,如此一来,你最新的帖子有可能传播到你还不认识的记者那儿。”
      “别只维护一份开发日志,多弄几个。写一篇就复制粘贴几份,试着另辟蹊径地推广,例如举办一场竞赛之类的。挑选有核心群体的论坛/媒体,这样就不会有机器人或是那些不关心你游戏的家伙们。类似的提示跟技巧简直太多,但只要你不想破产的话,准备好多花时间在网上谈论你的游戏。”
      现任Hyper Management主管的前Activision的高级PR经理Henry Clay意识到跟主播以及视频作者的合作的重要性已经跟发布网站广告不相上下了。
      “媒体的大环境已经发生变化,而跟传播者关系的现状更是今非昔比,”他说。“除了PR以及营销外,传播者活跃度已然是推广的关键标准之一了。从行业日益增多的预算就能看清这个事实。”
      “因为发生了这些变化,导致传统的PR以及营销手段越来越难吸引到受众。而传播者却能精准地跟关键人群产生联系。从推广的角度来看,只要能选好合适的传播者,这种跟粉丝在情感上的联系能有效地产生爆炸性的传播效果。”
      对于开发者来说,他们把自己的游戏当成是百里挑一的精品,这是完全可以理解的。但是对传播者跟媒体来说,情况则恰恰相反。
      “每个月我都会从独立开发者,3A工作室以及手游开发者那拿到将近50多款游戏,”在YouTube上拥有300,000多粉丝的视频制作人Blitz Kriegsler说。“我只会选择那些让我能涨更多粉的游戏,以及那些我觉得我的粉丝们会喜欢的作品。”
      如果说,媒体跟传播者们都是根据一款游戏是否能够通过引起话题以及增加优越感来圈住用户作为选择标准的话,开发者们怎样才能拿自己的游戏来说服他们呢?
      “当有游戏发给我时,我通常都是根据它的预告片来判断,”Kriegsler解释说。“我会把所有的兑换码都用掉,但是只安装那些卖相好的。然后我们挨个测试以确保游戏好玩,最后再给最好的游戏做一段视频。我很少会给随意扔给我一个兑换码的游戏做视频。我更喜欢主动去找开发者然后挑选即将上架的游戏。就拿去年来说,600多个发给我激活码的游戏里,我也就能记得起1到2个。”
      “给我发游戏的时候,我更愿意开发者同时发来一些截图,以及一段干货满满的描述,当然激活码也是必要的,”YouTube玩家兼记者Jupiter Hadley说。“如果能有针对性地给我提供些内容,哪怕只有一两句,于我来说也会让我能更好的跟开发者联系起来。”
      “开发者们所犯的最常见错误就是用广撒网的方式来吸引传播者,”坐拥130万粉丝以及1亿8千6百万次点击量的Tom‘Flashgitz’Hinchliffe告诫道。“他们经常做的事情就是按照游戏频道里订阅数高低排序的Up主来发相同的邮件,内容无非是他们有多喜欢你的视频以及非常希望能够跟你合作。”
      提高传播率最关键的一点就是识别出合适你们公司以及游戏的渠道,千万别指望传播者会迁就风格不合的游戏。
      “曾经有个挺不错的公司想让我们给他们的游戏做一段卡通,”Hinchliffe说。“他们表示非常‘喜欢’我们的声音跟视角,然后给了我们一份设计指南,要求‘不能有暴力,侮辱以及攻击性内容’,但这些恰恰是我们的强项。了解你想合作的人真的太重要了。”
      YouTube玩家Alzorath建议开发者们“从最给力的内容开始,然后富有激情地展示游戏/预告片/想法啊,针对有着类似主题内容的个人或是团队展示,最后还得展示你们真的希望见到游戏发布的决心。”
      “最好在发布前就能让我们玩上游戏,因为在发布前或是在营销周期中我们发表视频跟文章是一个双赢的局面,”他建议说。“提供制作花絮,视频截图之类的也行,你得让我们有时间来玩游戏,这样我们才能给潜在的买家以及我们的观众创造出最为真实,有吸引力且正面的内容。”
      FrozenFoxy提醒说视频的优势可能会被不展示游戏卖点的行为给削弱掉。
      “截图能让我知道游戏的风格以及玩法,”他说。“而视频则能直观地展示游戏是怎么在玩的,我也能决定是不是和我口味。但如果视频只有过场而没有玩法的话,就让人很难决定这个游戏是不是足够好玩了。”
      “花钱才给好评的行为无异于耍流氓。”AlzorathGraczWatch的频道主Damian 'Kenet' Baran也同意展示玩法的重要性。
      “与其夸夸其谈,不如把玩法给我看看,”他说。“提供Demo或是代码啥的。玩法胜过千言万语。只要好玩,其他方面都不成问题。别给我扯什么你们是个小团队,没我帮忙就会散摊啥的。你们有产品,玩家要的就是游戏。《无人深空》之所以能被炒得火热无非也就是因为这是个有意思的游戏,而不是因为Hello Games是个小公司或是他们老板Sean Murray留着络腮胡”
      这种观点的差异并不局限于频道之间,直播网站以及视频网站在形式上的差别之大不亚于其受众的不同。
      “Twitch的直播需要那些容易上手的游戏,这样就能一边玩一遍跟观众聊天,”Nichiporchik表示。“例如《SpeedRunners》这样的游戏就很难直播,而类似《拳击俱乐部》这样的回合游戏就很容易让人来说故事。”
      “YouTube的Up主则有着剪辑的优势;他们能连续几小时地玩游戏,然后再剪成有料的视频。但问题是,现在越来越难通过这样推广了,因为所有人都在抢Up主资源。而且随着一线发行商开始往YouTube上砸钱,想要在3A级游戏发售时获得关注更是难上加难。这么说吧:小厂在9月到12月之间就别想着发游戏了。”
      “两者都需要Steam激活码,以及马上开始玩游戏的条件。给他们发一个Twitch上都有谁在玩你游戏的gif,接下来就是水到渠成的事情了。”
      “Twitch跟YouTube的相同点在于观众都不怎么关心新闻,媒体消息以及你曾经拿过什么奖项,”Tester继续道。“相反,游戏性以及找准你的目标用户然后呈现给他们是最重要的。Twitch直播有意思的地方在于你可以加入讨论然后回答问题,从而达到更深的互动程度。”
      “平台的不同之处来源于上面的传播者跟观众都觉得平台属于他们,”Clay说。“这跟传统媒体相比少了不少意见干涉,审核流程而更显纯粹。而跟媒体报道需要包含文章,论点以及游戏特性等不同,频道主播只用关注内容就好。对于想找内容传播者合作的开发者来说,这点是需要注意的。对于传播者的粉丝们来说,他们可能更习惯看精湛的游戏技巧,插科打诨式的解说或是内容详实的游戏评论。”
      营销公司Keymailer的主管James Beaven表示:“在线直播跟视频点播不同,所以你不用特别担心直播时的玩法并不能反映其成品质量,尽管你也可以跟视频制作者强调这一点。”
      虽然如此,但昵称为Playinithard的Mikael Gustavsson则表示过早的发出版本可能会得不偿失。“作为主播来说,跟观众互动很重要,除非是已经炒得火热的3A大作。谁都不想看很久以后才会发售的游戏,而你也很难获得大量观众,”他说。“我感兴趣的也就是最近几个月发售或是刚刚发售的游戏。”
      他建议开发者:“上Twitch的节目单对主播来说很重要”。“游戏进了节目单之后能吸引到更多人。” 
      ----如果这听上去要花很多功夫的话,别多想,确实如此。想要把一个还不出名的游戏送上社交明星的宝座需要的专业水平并不低于其开发的难度。
      “确保你们的制作人也负责公关,”Nichiporchik建议。“制作人需要有游戏开发的经验,最好是能从游戏设计的角度看问题。如果你能想到让粉丝们为之狂热的新功能,那就专注于此。剩下的就是给这款已经足够有趣的游戏再推一把就好。”
      “如果你们人手够,最好什么都自己来。如果你们是个小团队的话,那就找个PR公司。他们能帮你省下更多的时间在开发游戏上。通过营销/PR公司的全新视角来看你们的游戏总是有帮助的。”“独立游戏最好是由创作者或是团队成员来推广,”Palka说。“如果你们没有负责PR的人,也许能在网上找到人来帮你。”
      “根据我个人经验来说,代理公司会用同一套流程来对待所有的游戏。为了能向公众‘推销’你的游戏,你必须得真诚。而唯一的途径则是你亲自进行推广,或者是找一个跟你一样了解这个游戏的人来做。”虽然寻求他人帮助会很贵,但是合理的安排会起到额外效果,正如Beaven所说:“如果预算够的话,在整个发行周期内如果能有PR公司或是顾问协助是极其有价值的事情,尤其是当你被来自各方的支援团团围住或是不够人手来应付各种咨询的时候。”
      但是,没有人比你更了解你的游戏,这也就意味着第三方公司会在人情味上折损不少,而这点恰巧是许多独立游戏获得曝光的关键。
      “是的,如果你有钱,那么找PR公司的确是个好主意,”化名为Vortac的视频制作者Dan表示同意。“但是,我依然呼吁开发者考虑这一点:合适的宣传渠道并不一定在你PR公司的联系列表中。他们不了解你的游戏,而他们联系的视频制作者也一样。”
      “这些公司从不花时间在建立关系上。他们最关心的就只有把你的游戏曝光到N个人面前,而不考虑相关性。”
      “如果你们人手够,最好什么都自己来。如果你们是个小团队的话,那就找个PR公司。他们能帮你省下更多的时间在开发游戏上。” Alex Nichiporchik, TinyBuild
      开发者在考虑投入预算来获取曝光时可以考虑的并不只有PR或是营销公司。一些YouTube玩家跟直播主也提供了收费的推广服务。
      Soul Axiom的开发商Wales Interactive公司就曾被一个颇有声望的YouTube名人要求支付1万4钱英镑来宣传这款游戏,最终他们回绝了这项邀约。
      “我要是觉得这种交易不会出现在这个行业的话,那真实太天真了。但一般人都会觉得这种事情是从大公司先开始的,而不是小的独立游戏公司,”Tester说。“我来自一个颇有自信的公司,营销跟广告的预算并不高,所以回绝这种交易的事情我不会多想。”
      “让我担心的是这种付费推广都在台面下,并且我也并没有在这个渠道的其他视频中看到有付费推广的提示。这虽然不会影响到我的策略,但这已经伤害了我对这个渠道的尊重,而其他找上我的人也无辜躺枪。”
      Tester对于视频传播者们的怀疑是正确的么?而Wales Interactive的经历到底只算一个个案,亦或这已然成为新的趋势?
      “说到向YouTube用户付钱来推广游戏,或是收钱来报道游戏。这个问题最终会归结到YouTube用户是不是愿意来推广,”Bossa Studios的内容制作者兼自营视频主Oliver Hindle说。“他们会问自己的最重要的一个问题就是:‘推广这个游戏能让我获得比推广其他游戏更多的播放数量么?’”
      “基本来说,如果这款游戏已经形成了口碑的话,那么他们就更愿意进行推广,如果这款游戏还没有一点风声的话,那就不是很理想的推广对象。在这种情形下,给钱/报酬才有可能起到促进展示的效果。”
      视频制作者El Gamer Cosplayer跟Hindle观点类似,费用的高低往往视情况而定。
      “我就曾被赞助过,金额高低取决于公司预算的多少,”他说。“有时候是小公司想让我做做宣传,这种我就收几美元。有时候是大公司在圣诞期间给一款3A级别的游戏做推广,然后我能拿到大几百美金。如果是没有钱的情况,我会在Facebook上发个游戏链接,好让一些人知道这款游戏。”给视频制作者们付钱来换取曝光这种事情在观众跟厂商之间已经是长久以来颇有争议了,而最近又曝出包括PewDiePie在内的一批YouTube名人私下收取Warner Bros费用帮其推广其游戏Middle-earth: Shadow of Mordor的事件。
      Alzorath宣称开发者应该极力避免这种合作关系。
      “事实是收钱才给好评的行为无异于耍流氓,”他表示。“唯一需要向内容制作者们付钱的时候就是花钱让他们参与广告宣传的时候,而绝不应该只是在他们的网站上报道的时候,付钱才推广不但降低了他们视频的价值,也拉低了你们工作室的脸面。”
      并不是所有的内容创作者都一样不齿,另一些观点则表示这种合作能够比一般的推广更有价值,前提是制作方要愿意将内容的决定权交给他们的合作方。
      “我喜欢跟那些不在意开他们产品玩笑的公司合作,或是那些愿意为实验性或是非常规想法买单的公司。”在Freshnut Records给游戏录制音乐的Dan Bull说。“虽然这样风险更高,但如果操作得当的话能够获得更好的效果。”
      “最后,人们往往羞于启齿的一点是工作室给予的预算越高,我会越愿意考虑跟他们合作,以及分配更多时间在他们的项目上。”
      Clay建议,如果你决定要跟创作者合作的话,“最好的方式就是拿出你会PR或是营销公司的同等态度以及关注度来对待传播者的推广活动。”
      “这能确保预算都花在了刀刃上,而且也确保了所选择的传播者都能合理地被安排进推广活动中,而不是单纯为了覆盖面。需要确认的是计划中的这些传播者是否对游戏的类型有着足够的兴趣,或是他们曾经是否有喜欢你们之前作品的经历。”
      他还表示,对于那些主动联系的小工作室,其长处也能得到很好的发挥,只要提供对应的资源就好。“要是预算或是时间不够的话,就给他们提供其他的支持,”Clay建议说。“比如说抢先体验,稀有周边,这能给他们花钱都买不来的炫耀资本。具体做法有提供兑换码,定制周边,开展社交媒体赠与以及安排抢测试激活码等活动。”
      目前来看,推广游戏的手法跟途径是如此丰富多彩。对于那些愿意投入时间,精力以及资金的开发者而言,到最后能够收获的不仅仅只是一个游戏成功推广,而是整个工作室的对外宣传。 

    • 许多多 455

      Steam游戏发行商CEO:手把手教你通过直播推广游戏(上)

      “现在是个人都在做游戏。光让人知道游戏名远远不够。”独立游戏发行商TinyBuild的CEO Alex Nichiporchik比大多数人都要明白直播的威力。一月份的时候,该公司就曾宣布了其最新的游戏《拳击俱乐部》在Steam上架的必要条件:粉丝们需要通过Twitch的投票功能来通关一局游戏。最终玩家们不到2天就完成了这次壮举。Twitch事后统计本作销量约有1/4来自于该次直播的页面。
      “你必须得搞出些人们无法忽视的争议话题,要么是看起来就震撼无比的,要么就学学魔术师那样,从帽子里扯出兔子来,”Nichiporchik对关注度的追求从未停止。“你必须得想出一些推广游戏的常规手法才行。”
      这在独立游戏的圈早已成为既定事实,在整个行业跨过了开发及发布的门槛后,大量的新晋开发者使得那些没法成功吸引到受众的作品很快就遭到淘汰。
      “这事对开发者们来说并没有最优解,”独立营销及市场策划Albert Palka表示。“靠的就是下苦工以及专注。社交平台的曝光率是必须的,但不仅限于Facebook以及Twitter,还有Reddit,Imgur,Snapchat,Vine跟Instagram,这些都是可选项。只要你能想清楚有针对性的推广策略。”
      “过去几年里,游戏开发者的首选推广平台是YouTube跟Twitch。但想要成功推广的话,你得现有一个没有bug的可玩版本。这跟所处的开发阶段无关。只要能展示出当前开发阶段的最佳内容就行。”
      ”玩法胜过千言万语。只要好玩,其他方面都不成问题。“Damian ‘Kenet’ Baran“一流的媒体或是传播者能够极大地改善游戏的曝光度,在某些情况下,甚至能提升你游戏的品质,”威尔士互动公司的PR以及社区经理Ben Tester表示。“没有人能打包票这样就一定会大卖,有时候确实需要运气。但是总得给自己造势,所以尽早开始让你的游戏尽可能的多曝光。”
      “尽可能多的在免费的在线渠道推广,经常跟你的受众们互动并且根据粉丝的活跃程度来将这些渠道排序。从最明显的开始:社交媒体。跟记者们建立联系并且让他们粉你,如此一来,你最新的帖子有可能传播到你还不认识的记者那儿。”
      “别只维护一份开发日志,多弄几个。写一篇就复制粘贴几份,试着另辟蹊径地推广,例如举办一场竞赛之类的。挑选有核心群体的论坛/媒体,这样就不会有机器人或是那些不关心你游戏的家伙们。类似的提示跟技巧简直太多,但只要你不想破产的话,准备好多花时间在网上谈论你的游戏。”
      现任Hyper Management主管的前Activision的高级PR经理Henry Clay意识到跟主播以及视频作者的合作的重要性已经跟发布网站广告不相上下了。
      “媒体的大环境已经发生变化,而跟传播者关系的现状更是今非昔比,”他说。“除了PR以及营销外,传播者活跃度已然是推广的关键标准之一了。从行业日益增多的预算就能看清这个事实。”
      “因为发生了这些变化,导致传统的PR以及营销手段越来越难吸引到受众。而传播者却能精准地跟关键人群产生联系。从推广的角度来看,只要能选好合适的传播者,这种跟粉丝在情感上的联系能有效地产生爆炸性的传播效果。”
      对于开发者来说,他们把自己的游戏当成是百里挑一的精品,这是完全可以理解的。但是对传播者跟媒体来说,情况则恰恰相反。
      “每个月我都会从独立开发者,3A工作室以及手游开发者那拿到将近50多款游戏,”在YouTube上拥有300,000多粉丝的视频制作人Blitz Kriegsler说。“我只会选择那些让我能涨更多粉的游戏,以及那些我觉得我的粉丝们会喜欢的作品。”
      如果说,媒体跟传播者们都是根据一款游戏是否能够通过引起话题以及增加优越感来圈住用户作为选择标准的话,开发者们怎样才能拿自己的游戏来说服他们呢?
      “当有游戏发给我时,我通常都是根据它的预告片来判断,”Kriegsler解释说。“我会把所有的兑换码都用掉,但是只安装那些卖相好的。然后我们挨个测试以确保游戏好玩,最后再给最好的游戏做一段视频。我很少会给随意扔给我一个兑换码的游戏做视频。我更喜欢主动去找开发者然后挑选即将上架的游戏。就拿去年来说,600多个发给我激活码的游戏里,我也就能记得起1到2个。”
      “给我发游戏的时候,我更愿意开发者同时发来一些截图,以及一段干货满满的描述,当然激活码也是必要的,”YouTube玩家兼记者Jupiter Hadley说。“如果能有针对性地给我提供些内容,哪怕只有一两句,于我来说也会让我能更好的跟开发者联系起来。”
      “开发者们所犯的最常见错误就是用广撒网的方式来吸引传播者,”坐拥130万粉丝以及1亿8千6百万次点击量的Tom‘Flashgitz’Hinchliffe告诫道。“他们经常做的事情就是按照游戏频道里订阅数高低排序的Up主来发相同的邮件,内容无非是他们有多喜欢你的视频以及非常希望能够跟你合作。”
      提高传播率最关键的一点就是识别出合适你们公司以及游戏的渠道,千万别指望传播者会迁就风格不合的游戏。
      “曾经有个挺不错的公司想让我们给他们的游戏做一段卡通,”Hinchliffe说。“他们表示非常‘喜欢’我们的声音跟视角,然后给了我们一份设计指南,要求‘不能有暴力,侮辱以及攻击性内容’,但这些恰恰是我们的强项。了解你想合作的人真的太重要了。”
      YouTube玩家Alzorath建议开发者们“从最给力的内容开始,然后富有激情地展示游戏/预告片/想法啊,针对有着类似主题内容的个人或是团队展示,最后还得展示你们真的希望见到游戏发布的决心。”
      “最好在发布前就能让我们玩上游戏,因为在发布前或是在营销周期中我们发表视频跟文章是一个双赢的局面,”他建议说。“提供制作花絮,视频截图之类的也行,你得让我们有时间来玩游戏,这样我们才能给潜在的买家以及我们的观众创造出最为真实,有吸引力且正面的内容。”
      FrozenFoxy提醒说视频的优势可能会被不展示游戏卖点的行为给削弱掉。
      “截图能让我知道游戏的风格以及玩法,”他说。“而视频则能直观地展示游戏是怎么在玩的,我也能决定是不是和我口味。但如果视频只有过场而没有玩法的话,就让人很难决定这个游戏是不是足够好玩了。”
      “花钱才给好评的行为无异于耍流氓。”AlzorathGraczWatch的频道主Damian 'Kenet' Baran也同意展示玩法的重要性。“与其夸夸其谈,不如把玩法给我看看,”他说。“提供Demo或是代码啥的。玩法胜过千言万语。只要好玩,其他方面都不成问题。别给我扯什么你们是个小团队,没我帮忙就会散摊啥的。你们有产品,玩家要的就是游戏。《无人深空》之所以能被炒得火热无非也就是因为这是个有意思的游戏,而不是因为Hello Games是个小公司或是他们老板Sean Murray留着络腮胡”
      这种观点的差异并不局限于频道之间,直播网站以及视频网站在形式上的差别之大不亚于其受众的不同。
      “Twitch的直播需要那些容易上手的游戏,这样就能一边玩一遍跟观众聊天,”Nichiporchik表示。“例如《SpeedRunners》这样的游戏就很难直播,而类似《拳击俱乐部》这样的回合游戏就很容易让人来说故事。”
      “YouTube的Up主则有着剪辑的优势;他们能连续几小时地玩游戏,然后再剪成有料的视频。但问题是,现在越来越难通过这样推广了,因为所有人都在抢Up主资源。而且随着一线发行商开始往YouTube上砸钱,想要在3A级游戏发售时获得关注更是难上加难。这么说吧:小厂在9月到12月之间就别想着发游戏了。”
      “两者都需要Steam激活码,以及马上开始玩游戏的条件。给他们发一个Twitch上都有谁在玩你游戏的gif,接下来就是水到渠成的事情了。”
      “Twitch跟YouTube的相同点在于观众都不怎么关心新闻,媒体消息以及你曾经拿过什么奖项,”Tester继续道。“相反,游戏性以及找准你的目标用户然后呈现给他们是最重要的。Twitch直播有意思的地方在于你可以加入讨论然后回答问题,从而达到更深的互动程度。”
      “平台的不同之处来源于上面的传播者跟观众都觉得平台属于他们,”Clay说。“这跟传统媒体相比少了不少意见干涉,审核流程而更显纯粹。而跟媒体报道需要包含文章,论点以及游戏特性等不同,频道主播只用关注内容就好。对于想找内容传播者合作的开发者来说,这点是需要注意的。对于传播者的粉丝们来说,他们可能更习惯看精湛的游戏技巧,插科打诨式的解说或是内容详实的游戏评论。”
      营销公司Keymailer的主管James Beaven表示:“在线直播跟视频点播不同,所以你不用特别担心直播时的玩法并不能反映其成品质量,尽管你也可以跟视频制作者强调这一点。”
      虽然如此,但昵称为Playinithard的Mikael Gustavsson则表示过早的发出版本可能会得不偿失。“作为主播来说,跟观众互动很重要,除非是已经炒得火热的3A大作。谁都不想看很久以后才会发售的游戏,而你也很难获得大量观众,”他说。“我感兴趣的也就是最近几个月发售或是刚刚发售的游戏。”
      他建议开发者:“上Twitch的节目单对主播来说很重要”。“游戏进了节目单之后能吸引到更多人。”  

    • yuanxiaomie 308

      最近玩的梦幻放置游戏不错

      游戏下载:QQ群:553673054或者点击链接加入群【梦幻寻仙】:http://jq.qq.com/?_wv=1027&k=2GmhBCs 群文件里下载链接:http://pan.baidu.com/s/1nvHCQRB 密码:l98s 推广礼包:BAFA366FB7DC474100068525 【包含:金币60W 藏宝图5张 新手宠物蛋一个 双倍经验丹5个 彩虹草30个 仙玉10个 神兜兜1 激活方法:打开游戏→创建人物→推荐码一栏填入上方激活码→创建人物成功→进入游戏→礼包直接发放至人物背包 群内礼包 新手礼包 6418651213153259 激活方法:游戏界面→左上角VIP→加成和礼包→输入激码即可

    • mengxin 359

      急招:音频制作人,重庆,《光明重影》

      HI~打扰各位了,我们是重庆的《光明重影》(原名罪恶基因)团队。
      目前正在制作一款 欧美废土风格的 类银河战士恶魔城 游戏,是一款电脑端和主机端的单机游戏。游戏计划在2017年初发售,发售平台暂定steam。
      目前 ☆急招☆ 一位音频制作人~~~~
      工作内容:
      1.参与设计游戏中的音乐风格,播放模式,结构安排;
      2.根据项目进度,整理音效需求表,并跟进相关音乐音效的制作;
      3.学习使用UNITY配置音效,并将其音效文件放置项目文件;
      4.与游戏项目各方面的技术人员协作,负责后期音频数据的整合与调试工作;
      5.对音乐和配音等外包的工作进行监督跟踪以及最后的整合和调整;

      要求:
      1.喜爱游戏,有较高音乐赏析能力;
      2.具有专业的数字音频基础知识;
      3.熟练掌握音频编辑软件;如Cubase或Nuendo,熟悉Waves等各种音频效果器;
      4.自学能力强,善于沟通和交流,注重团队合作精神;
      5.有过独立制作过游戏开发阶段各种音效和背景音乐的工作经验者优先;

      请想要进入游戏行业发展的音乐人~带着作品来敲门~QQ:2291595426 (加QQ请注明:应聘音乐制作人)邮箱:2291595426@qq.com
      谢谢 Indieace 的平台 ~

      《光明重影》相关主页http://weibo.com/p/1006065764940648/home?from=page_100606&mod=TAB&is_all=1#placehttp://indienova.com/u/dream



    • foolgua 492 1

      循环空间VR密室逃脱《西西弗斯的玩具屋》登陆青睐之光,求支持~

      《西西弗斯的玩具屋》是一款基于HTC VIVE设计的VR密室逃脱游戏,2016indiePlay中囯独立游戏大赛最佳VR游戏奖四个提名作品之一。
      【故事背景】 西西弗斯是希腊神话中的人物,因触犯了众神而遭受惩罚,无尽地挣扎在推石头上山,石头滚落,又再推上山的轮回之中。
      我们每个人似乎也有著同样的命运, 亲手把自己一层一层封闭起来, 仅剩孤寂围绕。 想要挣脱,却要面对重重枷锁, 以为柳暗花明,结果却仅仅是轮回中的一环。
      西西弗斯能否打破众神的戏弄? 诡异的玩具屋,你能否真正的逃脱? 命运,由自己掌握。
      【游戏视频】 演示视频视频不知为何一直无法嵌进来,暂时只能点击浏览了。
      【绿光投票地址】 投票地址
      【游戏特性】 1、同步相应: ——玩家处于层层嵌套的密室空间,对小模型的所有相应会同步反应到身处的大房间,需要配合解谜 2、循环结局: ——正常的逃脱成功,把自己解救出一层密室,会到达更高层的空间,进入新的轮回。只有理解机制,发现线索,才能突破循环,开启隐藏的胜利结局 3、真实空间: ——场景大小与实际空间相匹配,可自由走动
      【开发者说】 小弟原来是做端游、手游的数值策划,接触VR后发现,可以挖掘出许多新的游戏性,于是跟小伙伴一起尝试做VR,也很神奇地接触到独立游戏。 这是我们第一次尝试发布游戏,衷心希望得到大家的支持和建议叻~
      【游戏截图】
      大小嵌套的场景
      解救自己
      同步运动的小人
      大小道具 隐藏结局

    • lqrkkl 337 1

      Power Link 抢先试玩登录 STEAM VR 求支持

      我们的第一款游戏终于在 steam 上面登录了,跟 VR 游戏大作 Onward 同期发布,流量都被抢光了。求支持。我们会越做越好的,谢谢大家支持。http://store.steampowered.com/app/510130附上两个 key:MICAF-LRCDB-FTXYH5NJNW-IPG0A-P0X6C

    • huadongxu 375

      My second indie game - Clean Numbers

      Hi, guys! this is my second indie game - Clean Numbers. I hope you can enjoy it.If you have any questions, leave me a comment.
      App Storehttps://itunes.apple.com/us/app/clean-numbers/id1147967585?l=zh&ls=1&mt=8

    • Marvin 807 1

      最近玩到了款不错的游戏,好像是新出的

      这是款放置类挂机游戏,玩起来不累,挂着电脑上就可以了,是以三国时期为时代背景,展现了一个具有历史感却又富有魔幻传奇色彩的游戏世界。游戏沿用了放置类游戏自动打怪的设定,即使没有登录游戏的时候也在获取经验值和战利品。而玩家则主要通过利用战斗获得的道具对装备、随从、技能等方面进行强化提升,研究技能和随从武将的搭配玩法,以提高自己的战斗力而挑战更难的关卡。    游戏刚开始会让玩家从三个职业中选择一个进行扮演,三个职业分别倾向于力量、敏捷和智慧,每个职业均有10个风格特效不同的独立技能,部分技能随着技能升级还会出现效果变化,可以说三个职业的战斗风格和战斗方法上有天壤之别,每个职业对于技能的搭配和升级侧重不同又可以衍生出数种玩法,再加上副将也分为三种职业,这其中对于战斗风格的深度延展性,使游戏有许多可以挖掘的玩法。    游戏前期升级节奏比较快,各种换装备升级技能觉得很爽快,但到了中后期的关卡开始出现强力boss,想要打过还是需要花些心思去研究战斗、装备强化升级等系统。而随着等级提升,军团系统、多人副本、世界boss、精英级名将挑战、玩家之间的pvp演武等逐渐开放,各种玩法之间互不干涉,玩家可以自由选择;总之,不用花太多时间,每天上游戏玩一玩,合合宝石,在铁匠铺做几件装备,打会儿pvp,轻松无压力,最方便的就是可以挂在后台同时玩别的游戏或者看电影,虽说系统感觉是重度游戏,玩起来却很休闲啊,值得推荐。    再来几张图片
      绿色解压版 20Mb
      云盘下载地址1:
      http://pan.baidu.com/s/1slL7lMH
      迅雷下载地址2:
      http://rc.tenone.cn/GLMSG_Win.zip


    • Marvin 436 1

      大家好

      今天注册了开发社区,希望在这里玩的高兴