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    • qbkivlin 441 2

      找有游戏创作精神的同好

      如题  我自己是程序员  用 cocos creator 写游戏 用AI画图  不想用游戏取悦任何人  只想表达自己  表达游戏赋予的无限瞎想空间  有同好嘛  qq601178894

    • kiifstudio 264

      找呀找呀找朋友

      新团队寻找unity大咖。kiif工作室,坐标杭州。美术新潮,策划有野心,资金到位。目标:一个很好很好的游戏公司。欢迎撩骚。敬候佳音。qq:870474627邮箱:kiif@kiif.studio

    • donews 231

      在 Unreal Open Day 2017 体验虚幻的种种魅力

            Unreal Open Day 是由 EPIC GAMES 打造的年度虚幻引擎开发技术分享活动,被众多游戏制作团队誉为开发者的盛宴。
      今年的 Unreal Open Day 2017 将于 2017 年 4 月 24 日 (周一) 在上海召开。届时,EPIC GAMES 的创始人以及来自 EPIC GAMES 总部和全球分公司的资深制作人和技术专家将共同分享最前沿的开发技术经验,更有行业内优秀游戏公司的工程师们和内容开发者们亲临现场,带来虚幻引擎前沿的开发技术分享,与全国开发者一起纵观开发趋势走向。
      本次活动将设有一个主会场与两个分会场,邀请近 30 位行业专家不同角度针对虚幻引擎游戏开发等问题进行深度解析与项目研发经验分享。现场分享干货内容涉及广泛,从移动平台到 PC 和主机、从 AR 到 VR、从工业领域到影视领域,将为与会开发者带来一场前所未有的饕餮盛宴。


      EPIC GAMES 出席本次活动的阵容空前强大:刚刚在 GDC 上摘得终身成就奖的创始人兼 CEO Tim Sweeney 先生将介绍虚幻引擎的最新成就和发展方向,以及在不同领域跨界合作的新成果和创造的新机遇; Visualization Technology Manager Francois Antoine 先生带来在 GDC 2017 上备受瞩目的实时短片和 AR 演示作品“The Human Race” 的技术介绍,如何将虚幻引擎完美融合实时视觉效果和实景故事拍摄中。VR Level Designer Nick Donaldson 先生将带来近期炙手可热的 VR 游戏 Robo Recall 的开发经验;Art Director Jerome Platteaux 先生将带来 Robo Recall 的美术开发经验分享;来自 Epic Games 韩国的 Support Manager Jack Porter 先生将分享爆款手游天堂 2 的优化经验;Epic Games 大中华区总经理 (Marketing and Business) 吴灏先生介绍虚幻引擎在国内的发展成果;同时,来自 Epic Games 中国的 Senior Developer Support Artist 李文磊和 Senior Developer Support Engineer 王祢将针对国内开发者带来美术和程序方面的干货内容;而来自总部的 Educator Luis Cataldi 先生将为大家深度解读虚幻引擎教育合作计划。
      作为一年一度最受行业关注的技术盛宴,必将吸引中国业内大咖为之驻足。本次活动还邀请到了 SONY、HTC、AMD、Intel、NVIDIA  等硬件公司分享最新硬件为虚幻引擎带来的强大推动力。索尼互动娱乐亚洲日本大区执行副总裁织田博之先生将介绍“中国之星计划 China Hero Project” 中入围的新作品;HTC 董事长兼首席执行官王雪红女士将带来虚拟现实相关的精彩话题。
      腾讯将带来《逆战》项目的开发经验,研发部将介绍基于虚幻引擎制作的新型 VR游戏的开发经验,而西山居的也将带来旗下虚幻引擎作品的开发经验分享。更有来自 等团队的核心成员在现场传授经验,一同剖析虚幻引擎游戏的发展态势。此外在本次活动上还邀请到知名独立游戏开发者杨冰,他曾使用虚幻引擎在两年时间内开发出一款游戏 Demo,一经推出即获得百万点击量与全球开发者的关注。此次在 Unreal Open Day 活动中,杨冰也将为参会者介绍 Lost Soul Aside 的开发经验。除了开发者们带来的经验分享, Unreal Open Day 活动上还将有神秘大作的签约仪式。
      虚幻引擎除了在游戏领域有着众多合作伙伴与成功案例以外,在工业领域也有着广泛的应用,本次活动中打扮家总裁崔健先生也将分享虚幻引擎在工业领域应用。
      在演讲厅外还增设了丰富的展示体验区,开发者不仅能够在演讲厅内汲取技术知识,同时还可以获得丰富的现场体验。展示区内与会者不仅能够体验虚幻引擎的游戏应用,同时也能体验虚幻引擎在企业端的应用场景。


      在游戏应用展区内,将提供 EPIC GAMES 的 VR 游戏 Robo Recall 的试玩,同时还能体验来自国内外著名开发团队使用虚幻引擎制作的游戏作品;非游戏领域的企业级应用展示也将成为本次的展示亮点, EPIC GAMES 将带来与超跑品牌 McLaren 合作的 McLaren570S 模拟呈现。与此同时,现场还会有虚幻引擎在影视等非游戏行业的应用展示。
      2017 Unreal Open Day规模将达历届之最,不仅为广大开发者带来虚幻引擎发展规划及前沿新技分享,还将与大家分享虚幻引擎在教育等非游戏领域的跨界合作成果,所涵盖话题之广令人惊叹,为大家带来前所未有的震撼和收获。
      Unreal Open Day,2017年4月24日,期待与您共享技术盛宴。
       
      报名方法
      1. 点击链接跳转到活动报名页面 http://uod2017.eventdove.com/
      2. 使用微信扫描下方二维码跳转到报名页面


       
      活动时间:2017年4月24日(周一)
      活动地点:上海宝华万豪酒店  静安区广中西路333号
      商务及媒体合作:egc-community@epicgames.com

    • 半条腿的蚂蚱 7429 105

      新开的像素游戏项目 发个开发记录贴~

      公司里新开的手游项目,像素风格,玩法上:RPG+自动战斗+经营+社会演变。
      现阶段的效果图。

      补上一个多周的美术开发记录。确定好了游戏的玩法方向后,美术上开始画草图(当然黑白彩色都可以)。最开始先是尝试了下主角形象。 尝试了游戏风格走向、界面布置,以及一些天马行空的想法。



      下面这一步我自己感觉是比较绕(一般像素风格上有这问题),就是确定下面要做像素的像素级别(我不知道专业术语是怎么,自己造的一个==)。
      比如,我们最后要做的标准分辨率是1136乘640。一般来说,我常用的有1变4 和 1变16两种。下面具体讲。
      1变4:正常点的时候,一般是以铅笔1像素来点。最后我需要将所游戏的美术资源,长宽都硬边放大两倍,然后交给程序。
      按1136乘640来说,我就需要在320乘568的画布上来点,最后所有的资源硬边放大成1136 640的比例。


      1变16:同样的道理,长宽硬边放大4倍,1个像素就变成了16个像素(算数不好,我应该没算错吧.....)按1136乘640来说,我就需要在160乘284的画布上来点,最后所有的资源硬边放大成1136 640的比例。
      上张图对比一下,两种方式在同样的分辨率上,像素级别(或者说像素点的多少)是不一样的,涉及到点法和工作量都会有所不同。

      接着游戏来说,在定好要以1变16来做后。
      在160 284的画布上确定主角要点多少像素。
      因为是要3小队共通出征,可能己方的角色在9个左右,这样的可能主角上有10 15 20像素高三种选择。


      感觉20像素高还是太大了,整个画面放不了几个角色。


      10像素就表现不了足够的细节,最后就角色高度就定在了15像素。
      背景是直接用了上一个游戏的背景图,试下效果。
      选择了15像素那个胖胖的像番薯的基础模型。下面就顺畅了,找参考资料,多尝试,在基础模型上去表现出游戏的各个方向的想法。


      找的参考图也发一个。


      后面将丰富了效果角色放入场景中,看看够不够融洽。然后有稍微简单做了一下战斗区域的UI让画面看起来更有游戏感。


      目前就进展到了这里,战斗区域的效果基本出来了。
      下一步准备做一下和题材相符和的背景效果,然后再尝试下操作区域的UI风格。喜欢像素的朋友可以多交流~

    • ccbbs 201

      上架taptap一款解谜游戏《心星寻归》希望能得到大牛的指点

      游戏规则是利用骰子的点数移动红心到空星星,然后一起移动到空盒子。有朋友感兴趣可以去taptap下载来玩。如果能得到大牛的指点就太幸运了!地址是:https://www.taptap.com/app/42868现目前只有安卓版本~


    • ccbbs 232 1

      怎么感觉独立开发者这么少?

      帖子更新好慢。激情在哪里!

    • mourui12 204

      游戏界的狂呼,AMR技术让手机跑大型3D游戏从此 So Easy!

      截至2016年Q4,国内移动游戏活跃设备规模达到11.3亿,增速放缓至2.1%,其中重度游戏所占比重达到37.4%,对比2014年增长近30%,重度游戏的上升速度明显高于轻度游戏和中度游戏。
        2015年以来,梦幻西游、王者荣耀、穿越火线:枪战王者、剑侠情缘等重度类型移动游戏陆续上线运营,它们或通过传承PC端的品质和玩法,或通过竞技对战的游戏氛围,成功吸引广大用户并且获得市场认可。
        这众多数据显示,移动游戏用户存量已经趋于稳定,关于存量用户的精细化运营将成为移动游戏行业主流趋势,同时,通过提升品质及交互体验也将成为吸引用户的重要方向。  众所周知要把大型游戏移植到手机端很困难,首先就要解决一个关键问题,就是把游戏装到手机里。就像是要把一个大盒子塞到一个小盒子里,肯定是装不下,但是,如果把大盒子撕烂捶瘪装进小盒子里,装是装进去了,但这个大盒子也不是之前那个大盒子了,这就是为什么国内手游被吐槽的最多最严重的就是质量。  即要把游戏模型压缩得足够小,还要保证画质不变,听起来像是天方夜谭,但是,AMR技术依然解决了这一系列的问题。  AMR技术由留德中国工程师组织,囊括中、美、英、法、德五国底层软件工程师,历时三年研发。此技术实现了把国际通用压缩比35%降低到6%的压缩技术,能把1G的文件压缩到60MB,并且压缩率高达94%。输出到移动端图像效果逼真,细节丰富,极具真实。目前,此技术已申请全球专利!  问题又来了,虽然压缩完手机能安装得了,但一个普通手机能跑得动吗?  这就要讲到AMR的分步渲染技术,简单来说就像是网盘,把游戏模数据存在云端,运行时只加载需要的程序和文件,最大程度保留手机内存,操作稳定。不仅分分钟能把设计图变成了三维模型,就跟科幻电影里的透视扫描一样,而且还可以自动完成贴图、光影、渲染…所有建模需要的步骤,模型自带编程脚本,通过后台就能直接修改模型效果。  另外,未来的大制作游戏少不了虚拟现实体验, 2016年,AR游戏成为行业关注焦点,其代表作Pokémon GO不仅风靡全球,而且激发用户对AR游戏的兴趣,以及增强开发者对AR游戏市场的信心。这里,AMR技术还可接入VR、AR设备,其在技术和终端方向的突破,将有利于促进移动游戏内容和交互方式的创新。
        除了移动端3D游戏,AMR技术还将运用于汽车,重工机械,航天,军工,电商,旅游,教育,房产,家装等领域,可以预见,AMR技术将会颠覆现有的体验世界。  这不是未来,这就是现在。

    • uncleciba 376 1

      独立游戏——脑裂!

      我是一个游戏爱好者、游戏开发爱好者,利用业余时间做了一个小游戏脑裂:https://www.taptap.com/app/42190欢迎大家试玩、支持一下作为一个单枪匹马的程序猿,一个人开发有很多困难,比如美工、策划、测试希望有热爱游戏开发、想一起做有的朋友联系我uncleciba@126.comqq 11084074

    • ZingZhou 600 2

      独立游戏时空地牢寻找美术设计合作

      游戏设定简介:
            游戏设定为一个三十层的地牢,每个地牢有10个房间可探索。每个地牢的房间均为随机生成,且不能退回前一个房间。玩家的目的就是通关到底层。玩家是没有血量的,只到所有的NPC死亡或者 饥饿值为0。(参考设定口袋怪兽)。
      总体介绍:
          游戏开始时,玩家可以选者一名初始职业作为自己的角色。随着地图的不断探索,玩家会遇到很多NPC,有些NPC可能需要钱,有些需要别的东西或者不要东西来跟随玩家。当玩家发现NPC时,NPC会与玩家的当前等级一致。玩家最多拥有四名队员,所以当玩家遇到第五位队员到时候需要合理安排 一旦舍去进入下一图便不能发回,玩家队员全部阵亡游戏结束。
      1.探索:
      介绍:
           探索主要是在一片随机生成的地牢房间中进行抹黑探索,每次均只能移动一格。每次行动会消耗饥饿值。房间中在为探索的地方且不在视野范围类的区域会被战争迷雾所覆盖。房间中主要包含了 食物、武器、宝箱、陷阱、怪物、可招募NPC(也许?)、商人、神父、医生(均为随机产生)。
      游戏中的每个房间会出现随机的主题(需要好好想想)。 
      比如 冰天雪地主题:
      饥饿:消耗加快。
      敏捷:降低。
      影响:有可能会受到寒冷的Debuff影响需要找到医生或者穿带保暖属性的衣服(或许玩家与随从的装备不是一个含义,分开的两套系统)。
      怪物:以寒冰属性为主的怪物(北极熊、冰精灵)。
      房间:地板主要以冰块为主。
      探索地图中会有2个出口,一个进入下一个地牢,另外一格进入当前地牢的下一个房间。当玩家进入到下一个房间则无法返回到上一个房间或者地牢。
      地牢:地牢会随着玩家不断深入,从而加大对怪物的实力,提高游戏的难度,同是越到深处,越有机会获得神器。
      房间:会随着玩家不断的深入,会发现更多的食物,且每个地牢房间仅有10个,房间会随着玩家探索到第4个或者5个收益开始降低且最后负增长,第8个开始有较大几率获得神器。
      陷阱:陷阱会让玩家受到相应的损失,能否躲过陷阱以抽牌为准。陷阱有多种多样的模式。可能会带来坏影响,也可能带个玩家好运气。
      诅咒/祝福(不确定是否添加):如其名,诅咒/好运会给玩家带来相对应的影响。
      商人:贩卖装备武器食物药品......
      神父:解除诅咒。
      医生:复活濒死队员或解除异常状态。
      宝箱:需要抽牌看运气,不一定能打开或许还会遇到不好的事情发生。
      战斗场景
      当玩家点击到怪后便会进入到战斗场景。
      战斗界面将会借鉴于----暗黑地牢这款游戏的战斗界面。
      战斗采用回合制模式,且按敏捷值来进行合理分布战斗顺序。
      游戏开始时,玩家可以对阵容进行调整,技能会受到位置的影响而导致可能不能使用(
      或者 位置会导致敌人优先攻击选取的依据)
      战斗结束会获得相对应的奖励:食物、药品或者装备,也有可能解救一个随从。

      游戏现在已经完成了
      大部分程序,现在想找一位美术设计师一起合作搞。如果你感兴趣或者想了解现在已经开发的进度可以联系我Zing19980123@hotmail.com.


    • 小彩虹大彩虹 305 1

      求大连热爱独立游戏的小伙伴

      程序一枚,欢迎叫略。企鹅Q 601322806

    • chenjie4255 244

      寻找一位志同道合的美术

      额,总觉得或许不太需要长篇大论地描述自己,我是程序,业余时间做游戏,自己的决心什么的也不说了。想找一位有自己想法(很重要)的美术一起合作开发游戏(2D),非移动平台。
      想要了解更多的加我的QQ吧:42550821

    • Rockie 672 1

      寻找独立游戏合作伙伴(附长文介绍)

      文中内容,计划和观点难免有不完善或有时偏颇的地方。还请各位朋友指点,谢谢。
      目录: 1. 简介      2. 我的经历      3. 周期      4. 原则  5. 投放      6. 产品目标      7. 我对于游戏制作的理解  8. 理念      9. 关于新技术      10. 注

      内容:简介:
      独立游戏的计划,想起来容易,做起来却困难,尤其对于一个美术来说。虽说游戏的核心是玩法,创意,但没有程序的支持也不过是写一部小说或一本规则书。就像我现在的情况,想法想了不少,游戏的核心精神也早已清晰,却始终由于程序这方面的限制,而停留在自学程序的漫长过程中,无暇将这些东西具体化。
      因此,真心寻找一名有经验,有心做有品质的独立游戏的程序一起合作。
      2. 我的经历:

      十年的游戏美术专业的从业经验,大到几千人,小到不到百人的游戏团队全部摸爬滚打过,从普通职员到主美的工作都有过担当,也写过剧情,大小游戏玩过无数。所以关于文科这块您不用担心,美术,故事,玩法设计可以由我一个人承担(当然我也很希望我的合作者能和我一同为这些内容出谋划策,这样我们的合作将更加紧密)。如果您觉得我这介绍吹牛了,那正好有机会咱们可以聊一聊,让您能更加了解我和我的想法与目标,相信,如果您也是和我一样想踏实做游戏的人,咱们之间一定会有某种程度的共鸣,这些将会打消您的顾虑和疑惑。
      3. 周期:

      由于没有专业程序的加入,目前仍然停留在自学程序的漫长过程中。预期三个月左右完成的小品项目也无法进行深入计划,因此项目的开始日期在我学习完成前或有合作伙伴出现之前仍然无法确定。
      可以确定的是:如果有合适的合作伙伴加入,前期的准备工作会在一个月至一个半月之间完成。
      4. 原则:

      在前期阶段尽量减少技术,人工和时间成本在单一项目上的投入,主要投入以创意为主。制作小品级项目,简单但有创意,尽量做到让人眼前一亮。
      5. 投放:

       投放希望集中在ios和steam的国外市场。 其一是国内市场审批过于复杂,时间一长独立游戏团队拖不起。 其二就是国外的游戏环境较好,通过投放国外市场可以收获更多有价值的反馈。
      6. 产品目标:

      前期:打算利用Unity引擎制作一些小品级的项目,而这些小品项目并不是单纯的脑洞和头脑 风暴的结果。所有的前期项目都将围绕相同的思想背景展开(或者狭义点说是相同的故事背景),而玩法可以千变万化(相信我,这并不是很难实现)。所有的小品游戏都是这个思想背景的衍生,延伸或改良。
      中期:而这个思想背景在工作室发展的中期阶段将成为一款相对较大的项目。这个较大的项 目就是对前期这些小型作品的诠释以及完整化。虽说这是后面的事情,摆在现在讲出来是为了说明,我们所做的每一步工作都不会被当成无用功扔掉,取而代之的是对于你我都非常可贵的积累。
      7. 我对于游戏制作的理解:

       游戏制作是一个严谨且系统化的过程,需要绝对的专注与投入,但,一旦遵循了这个原则,那么整个的研发过程将趋向于开放和自由的状态,我不会将工作中的一切都上纲上线,没有自由的工作氛围就无所谓好的游戏,但是工作中,生活中所遇到的每一个点,每一句话,每个玩笑都有可能让我深思熟虑而成为项目中的一个重要部分。
      8. 理念:

      其实在我眼里,并没有所谓国内游戏,国外游戏,大型游戏,小型游戏的概念。就像电影, 小说,音乐,建筑。我只会区分他们是否拥有价值。这个价值并不一定是大卖(利益导向的项目早已像洪水一样充斥国内市场,但真正获得利益的又有多少?)。是娱乐价值吗?并不全是。而是建立在娱乐价值基础之上的思想价值。用商业的思路说可以说这是一个细分市场,用另外一个思路说则可以把它粗略的称为游戏的更深层次的有待发掘的价值。
      虽然很多人说,不要赋予游戏太多的东西,但我想说,游戏之所以有趣就是因为它各种各样的可能性。我不排斥任何制作精良或独具创意的游戏,我只痛恨那些完全将游戏当作致富工具的行为。因此在设计和制作过程中,我并不会把市场作为第一考量的因素。因为一旦市场作为核心目标之后,项目成功了,市场上无非只是多了一个普普通通的游戏团队,无关痛痒。失败了,也只不过是每年国内上千解散的团队之一,无足轻重!
      既然成败都无足轻重,那我们是为了什么在做游戏呢?游戏从设计到制作,各方面的投入都非常大,成品周期长,风险大。如果想赚钱,我们有很多事情可以做,那些事情赚起钱来比游戏简单得多,投入也少得多,为什么不去做那些事。我不知道有多少人问过自己这个问题。我问过。
      我不会做无足轻重的事情,更不会去跟风。既然我们投入精力,金钱,心智做这件事,那么无论成败我希望至少对于我们自身都是一个积累。如果我们失败,我希望能留给我们的不是一句无奈的叹息或抱怨的心态,而是更加清晰的思路和更加准确的判断力。如果我们成功,那么我们更加会是能够让真正的伯乐有所关注的团队,或者是让玩家翘首以盼新作品的团队。
      9. 关于新技术: VR 关于VR技术以及其他的被媒体奉为浪潮的东西,我并不是很想涉猎,原因很简单,那和一款作品的好坏并无直接关系,所以也就不在考虑范围之内。只有一款作品需要VR去表现的时候VR技术才有意义,而不是说浪潮来了我们就要做VR。新技术只是个小弟,并不是大哥。而把一个小弟摆上台面说的天花乱坠,联想一下也能知道原因。AR
       AR技术是我更为欣赏的东西。作为游戏,人们一直在做的就是去创造各种不同的世界,而AR技术的出现给了游戏全新的可能性——游戏世界与现实世界的融合。这为游戏的发展提供了一个全新的方向,以及更广的受众群体,也可以让每个人的日常生活以更有趣的方式,甚至更具效率或更具品质的方式来实现。而作为游戏最大优势之一的互动性,也将借助现实的力量得以更好的呈现,这种可能性的延伸真的是很激动人心的事情。未来,如果工作室可以走到这一步的话,相比VR技术,我会把更多的精力放在AR上。
      10. 注:

      游戏制作相关的内容太过繁杂,无法通过这一篇文字完全描述清楚,有些文字中没有涉及到的东西有可能是我还没有关注到的点,也有一些是我觉得并不重要的东西。总之,欢迎补充和提醒。更重要的是,如果您看到这篇文字觉得对胃口那不妨咱们可以多聊一聊。
      这里留下我的微信号:yew7770(之所以把联系方式放到最后,是因为我希望联系我的人是看完我所写的全部内容的朋友,因为这些内容是我们合作的基础。)


    • kirafu 1231 3

      我不是孤独的独立开发者 -《滚滚龟 Roll Turtle》(含详细销售数据)

      大家好,我是来自台湾的《滚滚龟 Roll Turtle》开发者Kira,大部份时间都在潜水看文,唯一的一篇文是《滚滚龟 Roll Turtle》上架的时候曾经来这边po过文,现在游戏上架差不多3~4个月过去了,更新一下目前的状况让大家知道近况,《滚滚龟 Roll Turtle》上架时在触乐网也曾经有过报导与专访,我不是孤独的独立开发者(是一些开发过程与背后的故事,有兴趣的话也欢迎看看)游戏的详细销售数据则是记录在这一篇报导独立游戏开发者的账单:被苹果推荐就会赚钱吗?
      《滚滚龟 Roll Turtle》大部份的下载量都集中在首发的那一周被apple精选的时候,很幸运的是,就在昨天,《滚滚龟 Roll Turtle》获得了台湾这边经济部评选的"金企鹅奖",金企鹅奖的目的是为了发掘优秀却不为人知的app,为了庆祝滚滚龟获得经济部"金企鹅奖 - Find the Best Apps in Taiwan!"奖项的肯定,现正进行限时特价2折优惠中,原价18元,特价3元的纪念活动!无内购,一次付费,畅玩不尽!


      iOS下载地址:https://itunes.apple.com/cn/app/roll-turtle/id985077390?mt=8
      《滚滚龟 Roll Turtle》是我辞掉工作为了孩子及梦想所做的,趁着拿了奖再次鼓起勇气来跟大家推荐一下,想体验的朋友也可以趁白菜价的时候试试。
      这张照片是去年前往东京电玩展参展时拍摄的,这是我自己很喜欢的一张照片。除了音乐之外,Roll Turlte 的全部内容都是我独自完成的,但是我从来不想说我是"一个人"的独立开发者,因为这个作品是我们全家一起推动的。虽然这段过程很辛苦,但这也是我人生中最美妙的一段工作经历。在这2年的开发旅程中,我们几乎烧光了所有的存款,但这张照片提醒了我,我们获得了许多超越金钱报酬之外的珍贵宝物。
      做游戏就是一针一线,成功不赶时间,我们仍然在努力中,Roll Turtle跟我的孩子一起诞生,Roll Turtle就是我的另一个孩子,如果你喜欢可爱的角色与童话,如果你喜欢以爱为出发点、有温度的游戏,如果你在找一款游戏给你的孩子,如果你在找一款高品质的动作解谜过关游戏,那么你一定会喜欢Roll Turtle ^^
      有任何的意见或是想法也请务必让我知道,谢谢大家 :)


    • 武器店物语 884 2

      我只是想做出来点什么……

      《武器店物语》获得了Steam的青睐,游戏已经完成需要做的只是最后的完善优化。等待Steam的上架流程通过,不出意外2月底就能正式上架了。因此也终于有时间写点东西回顾一下自己的开发经历。当我金融专业研究生辍学了之后,我就一直在想自己想要干什么, 不想读金融了,因为对推销基金和养老保险之类的行当实在没有兴趣,于是我摸索了两三年,干了很多不一样的工作,流过血,留过疤,想想与其一生如此碌碌无为,不如像个火星一样在这个世界上闪烁一下也好!
      于是就踏上了做游戏的这条不归路啊!!然后我开始学习做游戏,一开始用Construct2这款不用编程的软件,后来发现满足不了需求,又转到Unity 去啃C#...blah…blah…blah…(这段很无聊你们一定不想听啦)这之后,我看待游戏的眼神都不一样了…所有的游戏都变成了模型,面片,粒子,和实现办法…
      我注册了一个公司,想要正经做这个行当,于是我想先给公司起个名吧,经过各种集思广益,与我对小动物的热爱,最后决定把公司叫做 “狗刨”!
      “本工作室一定会不断挖掘新玩法并给大家带来新的欢乐!” 你看多么形象!其实我只是觉得做游戏还不如狗…好歹人家还有条骨头….然后我就开始做游戏了,敲代码敲了一个爽,搞了几个小游戏,兴致勃勃挂到手机平台上,结果你猜卖得怎么样?
      卖得很不怎么样...我一度觉得我应该去找个工作先补贴家用,你猜怎么着?

      根本找不到工作….这时候我突然想做一个经营类的游戏!因为刚通关Factorio因为…当时我实在是很闲,这时候我就想,要是有这么一个游戏…首先他要有合成要素要有Factorio一样的阶段性合成(我也想做生产链条不过脑子不好使)最好有日式RPG一样的升级和养成要素要有复杂的RPG系统(谁让我是通关FF+DQ全系列的男人呢?)要有各种像FF12一样难缠的小怪大怪可以自动虐与自动被虐(什么爱好!)最后一定要像开罗游戏一样消磨时间!!!(这样我就可以自己毁自己人生了!)最好还有羞羞的场景!合成了东西总得卖吧,于是我的这些个坏想法整合成了一个经营类游戏等等,也许是披着经营类皮的RPG等等,也许是披着RPG皮的经营类我不管了!
      于是我开了《武器店物语》这个坑…然后消失了半年…家里人都以为我找到了清洗UFO之类的工作,对我的消失非常放心…然后现在游戏成形了,我又陷入了改bug的无尽深渊之中。然后突然六个月前递简历的公司还给我我offer…但是其实,
      其实我并没有什么想法要实现中华民族的伟大复兴做中国人自己的3A大作…只是想在游戏中表达自己的观点。
      你看《武器店物语》表面上是一个正经的复古风格像素游戏,一开始玩起来会发现是一个逗逼吐槽风游戏,玩到深处,哎!这是一个三观很正的反战游戏,快要通关了会发现,这个游戏竟然跟你探讨了生命的道理,最后你会转变自己的看法,仍然觉得它是个逗逼吐槽风的游戏…顺便一提,你知道把本人的吐槽翻译成英文要烧掉多少脑细胞吗?
      总之,这是个很成瘾的游戏,刷刷刷,但是总有新东西,我希望,等这个游戏上市之后……亲,你趁人不注意偷偷买了这款游戏,在夜黑风高的夜晚里,消磨你的生命,为你带来快感,然后来Steam或者任何其他什么鬼地方,写下你的评论:这游戏有毒!毁我人生!
      做完这个我还有很多的坏想法想要实现, 如果这款游戏被大家喜欢, 能够有一些收入维持开发下一款游戏,我首先要做的是一个关于”生命起源”的游戏,不要想羞羞的事,这是个正经游戏啦!敬请期待!

    • perkin913 465

      突破传统的三消RPG,我们的《酒馆勇士》获得苹果全球推荐啦

      大家好,我们是来自日本的独立游戏团队WOMBO COMBO GAMES!我们是由中国人和日本人一起组成的3人小团队。现在我们的第一款独立游戏,《酒馆勇士》上线iOS平台啦!并且同时获得了苹果推荐哟!    不同於以往的三消RPG!《酒馆勇士》将会给您带来了全新的三消战斗体验。游戏中,大量的怪物会移动并跨过画面上的砖块向玩家(酒馆)袭来。玩家则需要通过三消临近敌人的砖块来进行普通攻击,并配合使用各种技能和道具来击倒敌人,守护酒馆。    充满策略性的战斗!你可以从4位英雄中选择一位,使用其独特的技能进行战斗。击晕、击退、伤害,有效合理地组合这些技能是打败敌人的关键!    Roguelike要素,百玩不厌!游戏提供了20种效果各异的英雄技能,超过60件的独特道具以及近50种能力不同的怪物。丰富的随机组合给你每一次的游戏带来独一无二的战斗体验。掌握各种敌人的能力和弱点,尝试各种道具与英雄的组合,挑战你的极限吧!   
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    • 雨渐明 328

      战略三国5云起

      Ⅰ,设计理念+中央与地方分开治理
      +灵活多变的政治调整
      +丰富多样的事件互动
      +独特的兵种升级系统+文官武将忠诚度隐藏

      Ⅱ,模式内容一,场景模式    游戏采取大地图模式,内政战争都在大地图上进行。玩家控制一个势力,可点玩家势力城和部队进行相应操作,当操作完成后点进行,前进10天以后自动暂停,等待玩家操作。玩家操作完后再点进行,如此往复直到非玩家势力全灭或玩家势力灭亡。二,地图地形
      三,内政系统采用官职系统,分为中央官和地方官,由官员具体执行各项事务,对文官和武将做了区分,文官的主要功能是从事内政,武将的主要工作是练兵、打仗。中央机构包括参谋府、行政府、人事府、建工府、军事府、督察府、秘书府。玩家主要控制中央,地方交给太守委任(享有足够的自治度)。中央和地方财政、军队、内政分开。玩家只需任命官员即可达到发展的目的。1,随机事件游戏中会有多种不同类型提案和随机事件。不同职位官员会提出不同类型提案供玩家决策,遇到随机事件也会向玩家请求决策。
      2,经济系统人口是影响经济的最关键要素。所以中原地区经济最为发达。同时,经济不是可以一直增长,征兵会导致劳动人口减少,经济会相应下滑。战乱频繁的地区人口会减少。财政收入主要来在于税收和特殊产业的利润;主要支出在于官员俸禄、士兵俸禄(征兵不要钱,养兵要钱)、战争开支。所以本作不会出现以战养战,大战之后需要休养生息。中央以税率和分配指令控制与地方财政关系。中央可以补助地方财政,也可以征收地方财政,没有运输金钱的指令。在游戏中通过法律,方针等指令来控制整体战略,引入“内政统合度”、“清廉度”等新概念来体现历史。3,人事系统以引荐,主动投奔为主要方式,以录用为辅助方式来获取人材。减少玩家和电脑挖角的情况,忠诚度的影响在于属下被捕后是否投降以及是否叛变。武将会根据不同职位增长不同数量和类型的经验,经验达到一定值会提升官品,官品提升后可以增加相应的能力值。
      4,内政建设
      (1)律令:豪强,平民,官吏,军事。其偏向会产生不同的影响,如,豪强宽松政策,不利于清廉上升,有利于部分官吏忠诚度上升;(2)迁移:则是迁移中央首府;(3)方针:则是调整地方的自治方针,其中包括自由,鼓励农业,鼓励商业,鼓励手工业以及重视军备;(4)建设:包括宫殿,园林,官邸,军工厂,练兵场,造船厂,水练池,马厩,水利,通路,城墙。其中宫殿影响声望的增长,园林和官邸影响官吏的忠诚度,而军工厂,练兵场,造船厂,水练池,以及马厩则影响了兵种的升级,水利和通路则影响地方的经济发展。


      5,财政系统: 
      (1) 税率:调整地方的亩税,户税以及工商税;(2) 分配:调整地方和中央的分配比例。6,官吏系统:    任命:任免中央、地方官员、将军位。地方武将只能任命本地官职(否则需先移动),中央武将只能任命中央官职,将军位中央地方武将都可任命,武将只能担任其中一个官,不能兼任,官职表明武将归属。武将不能随便撤职,否则影响忠诚。当武将任命新职或将军位,原有官自动撤职,如果改变后的将军位比所带部队副将低则撤除该部队主将职位。7,行政机构:
      (1) 中央机构:实行八府分治,参谋府,行政府,吏部府,建工府,度支府,军事府,督察府,秘书府;
      (2) 地方机构:太守、郡丞(辅佐行政)、都尉(统帅军队,管理治安);
      (3) 军事规模:将军(20000)、偏将(15000)、校尉(10000)、太守(5000)、都尉(3000)。



      8,城池系统农业,手工业,商业,治安,防御,规模,特产七大因素,他们相互影响了城池的发展。1,特产(1)战马:商业上升,当地骑兵编组费用降低;(2)战船:当地水军编组费用降低;(3)珠宝,金银,纺织,陶瓷,漆器,盐,布:商业,手工业上升;(4)铁:农业,商业,手工业上升,当地编组费用降低;
      2,人口    人口影响农业商业手工业、金钱收入、行政开销。影响人口变动的因素有征兵,自然灾害,经济发展,以及人口迁移,多样性的人口规模变动模式,也是游戏一大特色。
      四、战斗模式给部队下达移动或攻击目标的指令,并设定方针,部队按指令行动,并随机使用各种计谋和战法。决定战斗力的最关键因素是士气和训练度。
      在游戏中,将领有固定部队,而不是像光荣三国志战斗前临时组队。军队分为中央军,戍边军和地方军,玩家主要控制中央军及戍边军,地方军由AI控制(只负责守卫,在都市服近战斗,不会进入关卡,营,港)。但是戍边军和地方军坐大可能会叛变,所以玩家需要保留足够的中央军队。
          游戏中可以建造营寨还可以移动营寨,在营寨中部队可以休息降低疲劳度。营寨中还存放粮食,方便部队的粮食补给。营寨设有防御力,攻下敌人营寨可获取敌人粮食。
      游戏中粮食可以在城,关,港,营寨间运输,部队可自带粮食,用完后须返回设施才可获得粮食补给。攻城战难度较大,守城虽然容易,但是会破坏本城内政数值。城池不用一个一个打,打下主要城池,周边城池可能会选择投降。
      五、人物系统1,技能属性(1)督军:(作为主将)部队攻击力防御力增加;(2)猛将:单挑触发率增加;(3)虎威:(交战部队主将)出现对话 对方士气降低5-10(平均每月1次)(如果交战双方都有威风特技,那么威风没有效果);(4)洞察:(作为主将)中计概率降低 ;(5)军心:(作为主将)平时部队士气上升幅度增加;(6)陆战:(作为主将)步兵部队训练速度增加, 步兵系战法成功率增加;(7)水战:(作为主将)水军部队训练速度增加, 水军系战法成功率增加;(8)马术:(作为主将)骑兵部队训练速度增加, 骑兵系战法成功率增加;(9)弓术:(作为主将)弓兵部队训练速度增加, 弓兵系战法成功率增加;(10)韬略:(作为主将,参谋,参军)计谋成功率提高;(11)人脉:(作为行政总管)豪强捐赠概率提高;(12)说客:(作为外交使臣)外交,(作为参谋)笼络成功率增加 ;(13)贤明:(作为行政总管或督察总管)所在势力清廉度提高速度增加;(14)警备:(作为都尉)所在城池治安提高速度增加,盗贼入城概率降低;(15)能臣:(作为各府总管或太守)所在府或城池政治值增加;(16)文学:(作为秘书省总管)所在势力撰写新书,贤士来访概率增加;(17)发明:(作为建工主管)中央建筑费用降低,工期减少;(18)商才:(作为财政总管)本势力税收量增加,(作为太守)本城税收量增加;(19)魅力:(作为人事总管)登录成功率增加。
      2,人物成长战斗和内政会提升武将的经验之外,君主劝学以及随机事件都会使得人物成长,包括特技习得。   官阶:经验决定官阶,武将通过积累内政和军事经验值,可以自动提升官品(九品官到一品官);提升官品时自动提高能力值,每增加100点升一级。
      3,虚拟武将    虚拟武将可以通过察举,探访的方式找寻,虚拟武将的四维是随机组合,很大几率可以找寻到高属性虚拟武将。六、系统设置为了照顾不同口味的玩家,给玩家更多的选择和自由度,游戏在选择君主界面给出了多项可选设置,另外还有音乐和音量等设置。
      Ⅲ,君主系统1,探访:出现随机事件,包括经济政治文化等多个方面;2,书信:通信君主不同据点的官吏,提升忠诚度;3,谈话:谈话与君主相同据点的官吏,提升忠诚度;4,劝学:劝导官吏学习提高武力,政治以及谋略三维;5,锻炼:锻炼君主自身的三维。

      Ⅳ,军事系统一,兵种系统    兵种分为步兵、骑兵、弓兵、水兵,所有军队默认自带攻城兵器。分为三个等级,玩家可以投入资金生产装备组建高级兵种。1,步兵:攻击力弱,防御力高,对弓兵作战有利,而且是唯一可以直接攻城的兵种;2,骑兵:高攻击力防御力移动力,对所有兵种作战有利,但是攻城力较弱;3,弓兵:(直接)攻击力防御力弱,优点可以远程攻击,可以间接攻城;4,水兵:水兵可以远射也可以近战,在水上作战对所有兵种有利,但是陆地战斗力较弱。

      二,军事指令: 
      1,编组:需列出所有在中央的部队。选择、改变主将,副将,参军,都需选择同设施武将,兵种,士兵数,菜单上细分为“组建”、“改编”、“撤销”;
      2,募兵:输入募兵的士兵数,减少人口(随机各城减),增加士兵;3,返员:输入解雇的士兵数,解雇过多的士兵,可出征:选择已编制部队、带粮数(默认部队剩余粮食)及放置位置,以增加人口(随机各城加);
      4,运粮:从中央运粮到地方(界面可以选择地方都市、关、渡口、营寨)。部队每次出征需要配备粮草,粮草不足需要回到城池(关、渡口)和营寨才能补充,有剩余粮草返回城池(关、渡口)或营寨不会自动卸下粮草。
      三,据点指令
          城池指令依然由君主下令,与中央指令分开仅仅为了简便操作。一共有补助,征收,移动,运粮,出征,编组六个选项。另外有营寨指令,关卡(渡口)指令,其相当于一个小城镇(但是没有经济功能),有移动,运粮,出征,编组等几个选项。
      四,部队指令指令
          有移动,跟随,方针(包括遇敌,作战,少兵,胜利四种情况下部队不同的行动方针的选择。)待命,安营五个选项。1,遇敌:可选择绕行和攻击;2,作战:可选择全力攻击,正常和防御至上;3,少兵:可选择撤退和攻击;4,胜利:可选择撤退和追击。
      Ⅴ,外交系统由玩家选择人物进行各种外交活动,可以协同攻城,修好,购买等等。相对于光荣三国志,劝降的可能性大增,体现“不战而屈人之兵”;外交都需要进行后执行,君主不可外交(可以选择送金数量,但是金钱不是影响外交的最重要因素,最重要的是AI的战略判断);
          宣战(攻击目标为敌人设施,部队的)会降低友好度(直接降为0),时间以都城距离算。
          外交选项一共有修好,停战,诋毁,购买,共同,劝降六个。
      Ⅵ,谋略系统具有离间,笼络,煽动,伪报,流言五个选项,五个因素相互结合达到良好的谋略效果,从而更好的体现“不战而屈人之兵”的思想。Ⅶ,灾难系统    干旱,洪水,地震,瘟疫,暴雪,飓风六种自然灾害随机触发,给城池带来损失,从而加大游戏难度和增加游戏特色。
      附:战略三国开发史最初开发战略三国是在03年,起因是当时在玩三国9时喜欢它的大地图模式,但是对其繁琐内政和公用钱粮的不满。很多玩家寄希望于光荣的改革,但光荣的表现不尽如人意。于是当时就有自己开发三国的想法。同时,我也意识到开发三国是很费时间和精力的,如果仅仅为了个游戏,去做是很不值得的。正巧当时我对程序也很感兴趣,就想着边学习程序边开发三国,于是就开始了第一个版本的战略三国开发。由于当时的技术十分有限,只开发了非常简单的战斗功能,甚至连部队移动也没有。

      到了04年,战斗开始有了移动功能,有了初步的战斗系统,开发了战略三国2。但由于对游戏设计方面能力的欠缺,游戏一度止步不前。直到后来认识了任毅,他来负责游戏策划,我来负责游戏程序,自此以后,我就只研究游戏程序部分了。开发目的就逐渐变成研究三国开发的方法,为策划实现他的想法。也就是说,我的精力就放在了研究通用的开发方法论上。

      到了05年,与任毅合作开发出了战略三国逻辑内核版,有了初步的内政和战斗系统,但是游戏不完整。因为在一些细节上缺乏好的处理方法。于是就开始了分系统细化的研究。此时就认识到要想研究出通用的开发方法,就必须在经济、人事、战斗形成一套可行的解决方案。

      到了06年,与林度合作开发模拟三国,在战斗地图方面改进很大,在地图显示和交互上已经形成一套方案,但是由于模拟三国在当时的技术下还是过复杂,在战斗逻辑和AI上做得并不好,在07年又将战斗部分单独拿出开发了战争项目,于08年完成,此时形成了三国9战斗模式的解决方案。但此时的地图仅仅是30*30格的小地图。并且侧重于野战,攻城部分并没多少涉及。

      09-10年,转向了开发三国的理论研究,特别是OO和架构的研究,10年开发了战略三国3,这个在版本是对战争项目的强化,特别是部队移动开始有了动画,但是动画效果比较奇怪。同时在弹出界面的处理有了些改进。

      11-12年,收了个徒弟,教了他一些小游戏的开发方法,同时也在这些小游戏的开发中,形成了一套开发文档的规范,这对后续战略三国的成功开发起着非常重要的作用。

      13年,与徒弟一起开发了战略三国4,这个项目旨在开发完整的三国,为了降低难度,采用了传统光荣三国模式。并且严格执行先文档后程序的流程,最终形成了三国开发的文档规范和完整游戏程序框架,形成了简单内政和回合战斗的解决方案

      在战略三国4完成后,一平加入了开发组,花了1年一起规划了战略三国5的系统,于14年开始程序开发,这个项目旨在研究大地图战略和皇帝式内政解决方案,于15年6月完成主体部分,然后经过了半年多的优化,才对外发布。这个项目形成了大地图寻路,攻城战,官职和提案系统,外交系统以及战略AI的解决方案

      二、战略三国系列开发目的

      从历程中可以看出,我开发战略三国系列主要是为了提高程序技术,兼顾对改善三国9的愿望。具体来说,就是研究软件开发通用方法以及策略类三国各系统的解决方案。而不是简单的做款三国游戏,这也是我们开发组与其它开发组(如中华三国志)的最大区别。在我们开发组中每个项目必须要有研究目标,然后再考虑游戏性。如果缺乏相应的开发人员,甚至无法保证游戏性而只能保证实现研究目标。所以我开发战略三国系列对于经济利益不会有兴趣,对于移动化、网络化、3D化等等流行的技术也没有太大兴趣,兴趣主要集中在模拟三国的政治、经济、文化、外交、军事、人事以及AI等策略类三国游戏逻辑上,至少在游戏逻辑没有研究透前是不会研究移动化、网络化、3D化。

      至于我为什么把目标定位为研究而不是游戏上,是因为人生精力有限,如果把精力都放游戏上,对现实并不好。而研究技术则不同,它不仅仅可以形成提高程序技能,更重要的是它能训练人的思维,特别是研究课题的思维,这对研究任何其它东西都是至关重要的,特别是研究开发方法上,它需要上升哲学的高度,对思维是很大的训练。而移动化、网络化、3D化的技术缺乏这个训练价值。同时,研究技术需要查阅很多其它资料,也锻炼学习能力。所以,我们开发组其实十分欢迎有研究精神的人加入,边开发边训练思维。

      而且,就做好游戏来说,全身心投入游戏并不是好的策略,而是应该善于培养和借助他人。所以研究套开发方法和解决问题方案才是最重要的,搞清楚这个培养新人周期大大缩短,容易让更多人参与进来,等我把开发方法和解决问题方案研究透以后,会打算总结写成书。这样,让更多人学会开发三国才是推动三国游戏发展的根本之道,而且可以百花齐放,而不是就我们少数几个独立三国游戏。同时,也要搭建好游戏开发平台,也就是说把程序架构设计好,开放源码,开发编辑器,让喜欢战略三国的玩家和专业人士参与完善游戏,而不是靠我们几个人有限的精力去完善,把开发组弄得疲惫不堪,就应该鼓励爱好者去完善,而我们开发组去研究更有意义的问题。当然,在初期我们还是会把游戏尽量做好,在后期逐步放手。所以我是不赞成商业化的,不利于让更多爱好者参与,当然,我不反对有能力的人把游戏修改甚至抄袭然后商业化,只要对三国游戏发展有利的我都支持,但是我还是希望能长期开源,让更多爱好者参与。

      三、战略三国系列开发规划

      就现在来说,已经初步形成模拟三国的政治、经济、文化、外交、军事、人事以及AI等策略类三国游戏逻辑的解决方案,但是在系统的可维护性上做得并不好,策划很多要求我修改的功能无法进行,当然这也是由于开发5代时为了简单,只研究逻辑而不注意扩展决定的,但是这是无可奈何的,游戏开发必须循序渐进。所以构建可扩充的三国游戏逻辑框架的任务就交给6代,6代的开发就需要在需求分析中做好可扩充需求的分析,然后进行架构设计,最后运用OOAD和设计模式进行具体设计。

      在6代,还将强化AI设计,引入人性化系统,尽量以孙子兵法指导战斗AI。同时在5代被简化的系统在6代会尽量恢复原样

      在6代,开发流程将完成从增量开发向敏捷开发的过渡,尽量使开发流程敏捷化,以提高开发效率和给更多人参与的机会。

      所以5代只是个过渡,它完成策略宏观层解决方案的研究,并且让玩家体验这种模式发现问题以便6代改进,同时用游戏吸引人材为6代打基础。

      5代还将完善半年左右,16下半年将规划6代,17年开发完6代。在完善中还会增加一些政治、经济、文化、外交、军事、人事的功能。作者:战略四,后言游戏一直没有上STEAM之类的游戏平台,主要是因为头像导致的版权问题,诚如所说,没有专业团队,一直都是艰难前行,6代已经进入策划阶段,头像的工作也在紧锣密鼓的进行。
      虽然不知结果如何,不过十几年的坚持,相信不会轻易付之东流。