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      在游戏设计过程中,你如何和团队成员沟通?

      由USC在读的开发者李姬韧创作的文章,内容丰富,亮点颇多,适合所有想学习游戏策划的同学们。经作者授权在知乎专栏“游戏设计梦工厂”和IndieACE同步首发。
      在游戏设计中,最有价值的沟通,不是如何和SB打交道让他们能带来点正面价值,而是如何与最优秀的人共事,互相激发创造力,探索更大的设计空间,发现思维局限,以更全面理性的视角思考,做出更好的游戏,成为更好的设计师。在游戏设计中,影响沟通的有三层因素,重要性从高到低:第一层,关注事实而非感受
      对游戏的体验是事实,对体验的情绪反应是感受。评论别人的游戏时,对事不对人,关注这个游戏是什么样的,而不是基于这个游戏而评价这个人。一个好的设计师也可能做出很差的原型,而且作为玩家,你不了解设计师的目的,可能都没法判断对这个游戏什么是好什么是差。当别人评论你的游戏时,放下ego,不要保护自己的游戏,不要解释,不要觉得别人说了你的游戏的问题就等于别人认为你这个人不好。对所有的沟通,都思考如何把游戏做的更好,怎么样把自己的理解讲清楚,怎么样更好的理解对方的思考。做人做到这一点很难,但是做游戏设计师做到这一点相对容易,因为我们讨论的是游戏,更容易把事和人分开。
      第二层,剖析自己的想法、体验
      当你喜欢或不喜欢一个游戏、一个想法,认真观察回顾自己的体验,拆解开自己的想法,看看这段体验的哪个部分让你喜欢或不喜欢。游戏是一个复杂的系统,游戏中的任何idea也都会和整个系统交互,如果对自己的想法不剖析清楚,往往因噎废食,或者一时冲动采用了有很多缺陷的想法。不要轻易说“我就喜欢这个”,说清楚你到底为什么喜欢,这样能够帮助团队其他成员从不同的视角看这个游戏。以上两点是我认为最重要的,但是并不是可以教的,甚至都不是在游戏设计中学的,而是在于一个人随时随地对自己思维和性格的塑造。因此这里无法多讲,只能讲第三层的方法。
      第三层,沟通技巧
      沟通技巧有很多方法,这里讲一种我最近经验中最有价值的方法——定义冲突的十个问题。你如何定义冲突?你对冲突的一般反应是什么?你应对冲突的最大优势是什么?假如你能改变你应对冲突的方式,你希望改变哪一点?为什么?冲突带来的最重要的价值是什么?你的团队从冲突中获得过什么收益?在什么情况下冲突会损害一个团队?当别人避免和你冲突时,你会怎么做?出于什么原因,你会选择避免冲突?你可以做些什么,从而在你的团队塑造一个健康的对待冲突的文化?

      我们上个学期两人组队做一个项目,在项目过程中,我们拿以上这十个问题互相提问,以了解对方对于冲突的思考和应对方向,发现我们团队处理冲突的方法是否有效。做这项练习的目的不是谁说服谁,不是看谁对冲突的态度更高级,思考的更透彻,而是真正了解对方,从而改进沟通方式。
      比如我认为冲突是一个机会帮助双方理解不同的视角,不同的思路,是问题没沟通清楚,所以有冲突就应该更详细、也可能是更激烈的沟通;我的partner认为,面对冲突,他会信任对方,看谁对这个问题更有激情,如果对方对一个问题很认真,那他一定有他的理由,就可以让他在这里按照他的想法来做。 我们沟通之后发现,如果我们遇到冲突,我很有激情的沟通,不代表我想说服他,而是我在挖掘这个问题到底是怎么回事,希望他和我一起挖掘清楚这个问题,而不是因为我对这个问题很认真所以他应该让步放手让我做。

      这项练习的重要性,不止在于其结果,还在于这样的对话很难自然而然的在团队中发生,而这种基础层面的定义,人们往往倾向于认为每个人和我是一样的,好像是常识一样。因此,有意识的展开这种对话,能够消除最底层的误解,避免大家在更高的层面鸡同鸭讲还浑然不觉。

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      K社老司机告诉你:选择游戏测试地区的正确姿势

      原文地址:http://developers.kongregate.com/blog/test-market-considerations-countries-timeline-ua-and-more翻译:椰岛游戏李凌逸 所有Kongregate的手游在发布前都必须通过为期至少一个月的测试市场严格测试(限地区发布)。用来在全球发布前解决一些问题,不论是崩溃/缺陷,教程/留存,付费或是广告交互。 第1阶段:菲律宾菲律宾玩家的获取成本较低,CPI范围在0.3~1美元间。需注意的是,精准定位的主题和美术能有更高的CPI;比如最近发布的《口袋政治》因为其美国政治主题而表现出更高的CPI。 菲律宾是个进行游戏兼容性跟稳定性测试的绝佳地方,因为这里有着非常宽广的机型以及系统覆盖率。如果要预估西方国家的KPI的话,这里的数据则不具太多的参考性。这里的玩家数据普遍表现出较低的留存跟付费。 第2阶段: 斯堪的纳维亚(瑞典,丹麦,芬兰跟挪威)一旦确认了游戏的稳定性,接下来就可以在北欧的几个国家进行测试了,因为这里的用户能表现出跟西方国家相近的行为跟数据,而且跟第3阶段的用户相比有着更低的CPI。 我们一般会在这些国家进行D1,D7留存测试,广告互动以及收费的测试。基本上能从这些数据中给出日后全球发布时数据的参考。同时也可以在这些国家进行A/B测试来得到一些靠谱的结果。需要注意的是,由于这些用户是靠花钱买来的,所以数据上会高于今后的全球数据。例如这里50%的次留,全球发布时则会变成40%,这是因为全球数据融合了买来的用户量以及自然用户量,同时也有从不同数据表现国家进来的用户。 第3阶段:CANZ(加拿大,澳大利亚跟新西兰)手游开发者跟发行商最喜欢的地方,因为其用户特性跟美国最为接近,所以表现出的数据也最有参考价值。需要注意的点跟上文一样,通过广告买来的用户在KPI上会有更好表现。 缺点在于这些国家的测试成本可能会很高,因为如果你想要更快获取用户的话,得跟其他的开发者或是发行商进行竞价。 
      实操建议 时间线 测试的时间长度取决于测试的数据类型以及数据统计的可信度,同时如果有更新的话也会影响测试时长。需注意的是,如果全球发布的时间一旦确定下,很可能不能测试跟解决所有的问题,所以按照优先级排序非常重要。 预算 通过计算CPI以及需要的用户数量能大致算出预算,不同国家及游戏类型都会有不同的CPI(休闲游戏低,核心游戏高)。这里有个基于测试数据类型的安装量计算器 (点我) 用户获取 广告网络 你需要通过广告网络来开展用户获取的活动,例如Facebook,Unity以及Supersonic等广告提供商。不同提供商带来的流量会有不同质量,一般而言通过Facebook带来的用户能有最高的KPI。 运营创意 CPI的高低也取决于运营时的广告内容,所以发现较低的CTR或是CVR时,需要对广告的内容本身进行迭代。这也是一个测试不同目标用户群从而优化用户获取的好机会。 应用市场优化 测试市场是最适合对图标以及截图来进行A/B测试的地方。Google提供针对这些测试的功能,记得要用。 平台特性 通过审核 记得每次你想推送更新的话,你得等候平台方面审核及通过你的版本。 用户评价 每次发布新版本时评价会刷新。一些出乎意料的缺陷或是崩溃会导致较低的评价。评价非常有用,因为他们能向玩家跟平台展示你的游戏质量。中位数的评价会很难提升,因为评价的人数也会增多。

    • 许多多 543 1

      2016 indiePlay中国独立游戏嘉年华燃情上海


      不知何时游戏的本来面目变的有些模糊,不知何时那些曾经的乐趣和感动变得有些遥远,给大家带来无数欢乐的游戏似乎成为了另外的一种东西。有这样的一群人,他们坚持追求那份最纯粹的乐趣,坚持自己的追求和理想,坚持想给更多人带来交互的乐趣,以游戏为载体不断实践着自己的想法,散发着自己的热情。在历史上有很多的名称给过这类的人群,探索者、布道者、先锋等等,在这个时代有一个独特的名称给到他们:独立游戏人。


      indiePlay中国独立游戏嘉年华作为当前国内最大的独立游戏活动,通过各个活动致力于给予中国独立游戏人最大的支持,作为年度最大活动的中国独立游戏颁奖典礼和会议于2016年7月30日—31日在上海浦东后滩路139号后滩空间举行,来自全国各地的独立游戏人在此汇聚,共同讨论游戏、展示游戏、体验游戏和分享经验,集合各奖项的提名作品以及特别展出的共计48款游戏现场进行展示和试玩,在踏入场地的瞬间你就会明白,这里为游戏而生。














      本次活动自7月30日的中午开始,共设置了1天半的会议,2天的展示,以及7月30日晚上的颁奖典礼和之后的游戏音乐Party, 活动云集了国内外的顶级独立游戏人阵容,开发了奇葩钓鱼、NuclearThrone 等,以及更重要的是频繁在全球出没积极推动独立游戏人交流的Vlambeer 的创始人Rami 在现场从游戏的设计、发行、市场等多个角度分享了他对于2016独立游戏的机会和挑战;通过我的战争游戏深度触及情感深处的11 bit Studio 的市场总负责人Partyk 则深度对游戏的情感层面进行了剖析,在活动之后2位演讲人对于中国独立游戏的发展和独立游戏人的热情多次表示震撼,希望在以后可以有更多的交流并且将把本次的见闻向海外的开发者和社区进行传达。其他包括来自台湾地区和大陆的诸多演讲人分享了满满的干货,正像这次演讲中Rami在最后所提到的,分享和交流非常非常非常的重要。














      最激动人心的是本次中国独立游戏大赛各个奖项优胜的公布,颁奖典礼由知名游戏主播女王盐主持,在场的所有人为所有提名的作品以及优胜的作品献上最真诚的掌声和欢呼声,在这一刻,比赛已不再重要,大家是为了看到这么多精彩的游戏而兴奋!






      本次比赛的优胜名单如下(现场颁奖顺序):


      最佳美术奖:月影之塔–Lantern Studio


      最佳设计奖:代号:硬核 Code:Hardcore -火箭拳


      最佳创新奖:拯救世界特别小队 Signal Decay - Nela System


      最佳VR奖:沉睡的伽迪拉 -北京初始之部科技有限公司


      最佳学生游戏:
      第一名:布林机 - Memo游戏工作室
      第二名:蒲公英说 - Atwood
      第三名:子非 - 雪里红


      最佳音乐音效奖:Lethe - Lethes


      微软选择奖:
      Back to Zero – 龙语游戏
      Perspect–Guoboism
      Fire Free - Boooom


      最佳Game Jam奖:
      第一名:Line Up And March - The Great Pixel
      第二名:Marching Ants - 禁止插队
      第三名:心传– π队


      最佳移动游戏奖:OPUS地球计画 - Team Signal


      Google Play选择奖:Egg X Egg -  电击猫游戏


      最佳游戏大奖:蜡烛人 -交典创艺


      恭喜所有的优胜和提名团队,在这样的独立游戏活动上,我们希望能加入更多元化的内容去丰富这个活动给独立游戏人群体带来更多文化方面的体验,游戏音乐自然是必不可少的一部分,今年到场的重量级嘉宾为音乐大师,寂静岭系列的游戏、音乐和影视制作人山冈晃先生,现场由本人亲自演奏的经典旋律《Theme of Laura》和 《Promise》让到场的观众大呼过瘾,此外由GMRemix的创始人江城子以及知名电子音乐人Lanx带来的现场音乐表演则让游戏音乐Party的氛围燃到最高。










      在这次颁奖典礼的最后环节,作为中国独立游戏大电影的先行片在现场进行放映,对于独立游戏人的生活进行展示并分享他们对于做游戏的理解,其中独立游戏人自发为病危少女千千赶制开发的登上二次元的舞台与偶像一起歌唱的VR游戏体验,满足了她在生命最后阶段的梦想的片段现场让很多人泪目。通过先行片的放映我们希望有更多的独立游戏人可以多去做一些记录,借用片中的话:“未来的你,一定会感谢今天的自己”






      2天的活动结束了,看着场地从搭建开始到撤场,期间交错着各种笑脸,闪耀着一份执着,燃烧着对于游戏真正的热情,这份热情不会消散,希望有更多人可以加入到活动中,作为活动主办的CiGA中国独立游戏联盟未来将带来更多的精彩内容!


      在此再次特别感谢本次活动的首席合作伙伴优酷土豆游戏,基于“优酷土豆平台+海量优质IP”优势,通过影视IP游戏产品研发及发行、优质原创游戏栏目出品、全球大型展会报道、线上线下活动推广、电竞赛事项目运作、游戏综艺影视制作等服务,致力于打造全新“IP游戏生态产业链”,2016年和优酷土豆游戏一起“来玩大的”!


      以及活动的赞助商,在全球范围给予独立游戏开发者更多支持的Google Play,提供现场最佳视觉享受的活动设备合作伙伴小米电视,还有倾情赞助indieWOW游戏音乐Party的拥有强大的全球发行能力的猎豹移动、在页游和手游领域都取得过骄人战绩,运营知名手游《仙境传说》的老牌互联网公司心动网络和聚拢国内高质量玩家,推荐优秀国内外游戏的手机市场TapTap。


      感谢所有人让这一切得以实现,因为你们,独立游戏更精彩!请密切关注我们后续的相关活动。


      官网www.indieplay.cn 


      活动合作和咨询请联系QQ:3219361265 或发邮件至3219361265@qq.com
      2016 indiePlay中国独立游戏嘉年华,你好,独。
       


    • 七耀 1757 1

      【招募】二次元风格JRPG《山海之境》招募制作组成员

      一, 简单说说《山海之境》        牵扯到“山海”两个字,肯定都能想到《山海经》。没错,这就是一部以中国古籍中各种仙兽精怪拟人化(娘化)为核心的收集培养式SRPG。《山海之境》打算构造出一个生活着各种中国传说生物的独特境界,编织世界里各种各样的地区地点。采用时下非常热的“娘化”方式塑造出各种各样的角色,描绘这些角色相互之间交织产生的故事。剧情方面以传统RPG的强度去构思;游戏方面采用收集培养为主要素,取具有空间性和策略性的SRPG为系统;路线上则强调探索和分支。玩家将和主人公一起探索这个幻想的世界,遇到形形色色的角色和故事。而在旅途之中收集和培养自己中意的角色,帮助自己通过沿途遇到的各种困难和挑战。
      二, 基本资料游戏名称:山海之境游戏类型:JRPG,SRPG,收集养成制作引擎:Unity运行平台:PC 销售方式:漫展销售+网络通贩+Steam风格题材:二次元(ACG)风格,中国传说生物娘化题材,2D画面。现有主要成员:8人(程序*3,策划*2,美术*3)现需招募成员:角色、CG、游戏场景绘师; 影音制作。
      三, 故事&世界观介绍        在各类古代典籍中记载的,被人们认为仅在传说中才存在的物种其实是确实存在的。在人类开化甚至出生之前,它们是原始大地最早的一批住民。这些传说生物被人称之为“源种”,取义为“文明始源之时存在的物种”。        原本源种作为人与自然之间的纽带,被人类敬畏着,但人类逐渐地远离自然,源种与人类为了争夺生存空间开始爆发的冲突。无貌的源种——帝江意识到时代终将不属于源种,所以它以人类未繁衍时的华夏大地为蓝本,创造出了山海之境。从此,幻想生物们开始逐渐退出历史舞台。        时过境迁,随着源种不断进入山海之境,人类与源种的关系越来越远,数十年前,龙带领着最后一批的源种进入山海境,人类与源种的关系从整体上来说已经断绝了。新来的源种也将同时期人类的文化带了进来,再加上源种本身的生活习性,山海境内形成了独特的自然与社会系统。        刚刚成年的神鸟凤凰——女主人公百里灵歌正要进行成年礼。士当以天下事为己任,有着贵族习性而又活泼好胜的灵歌打算借着成年礼的出行而参加“境主”的修行,成为一直空缺着的山海之境的“境主”,承担起自己认为的身为神鸟凤凰的责任。“顺便也可以高高在上受到所有人的仰慕”,当然这样的小心思也不是没有。就在她正要踏上旅途的时候,山海境内暗流涌动。在这样的背景下,灵歌和主人公意外相遇,并一起踏上旅途。
      四, 系统特色    基础系统为SRPG,不过和常见的SRPG有许多不同之处,并且要相对复杂一些,所以标题上才用了JRPG而不是SRPG来描述本作。具体设计自然是不能在这里一一道来。不过这里想说几个大体上的想法。        1, 保留RPG的特色,让玩家能够探索世界。许多SRPG都是跟着故事章节打战役,舍弃了在城镇、山野、遗迹自由移动探索的乐趣。既然创造了一个新的异世界,不能让玩家在里面跑来跑去就没有意义了。此处拓宽出来的探索性还会和剧情走向紧密结合起来。游戏拟采用45度视角的2D画面,用Q版2D建模来进行游戏演示。为了满足探索性的要求,整个地图面积预计不小。为了减轻绘图压力,除特定地形建筑单独绘制以外,用不同地形的格子(tile)拼接成整个地图(参考2D世代口袋妖怪的地图)。        2, 战斗节奏有舒有缓。通常一场SRPG打起来需要花上一段时间,这和本项目要达到的效果有一定冲突。构思巧妙的大战役打起来当然带劲。可是如果就是练个级也要打一场战役,节奏太拖沓了。结合着收集培养以及探索要素,战斗在 同系统构架 的基础上分为通常战斗和大型战役。通常战斗节奏快,舍去冗杂的策略要素和多余的系统,方便抓捕、培育、练级。在指令的设计上也有便利玩家操作的构思。        3, 没有兵种的设计,策略要素从兵种、武器转移到属性和技能搭配上。每个源种除了体现其定位的设计之外,有一定的自由搭配空间。这比起兵种搭配要更加多样。同时我们的技能和特性设计也想跳出传统SRPG思维。

      五, 部分角色介绍        【主要人物】        游戏的主角是主人公和灵歌,而他们将在整个山海之境中游历,遇到各种各样的角色。这其中有为了通过修行而必须打倒的四灵;也有在各处闹事,破坏山海之境和谐的四凶;有些角色会给主人公提供帮助或者成为共同的队友;当然也有些角色会沦落为灵歌“登天”的垫(jing)脚(yan)石(zhi)。游戏中主要人物的绘制计划由组内画师“迅哥儿”负责。以下是部分登场角色的简单介绍:        (主要角色除了女主角百里灵歌以外,立绘仍然在设计之中) 绘师:迅哥 




              【同伴角色】        除了剧情中出现的角色以外,也有许许多多虽然变成人类的样子但是不通人言,依然保留着自然习性的源种。自然的法则就是物竞天择、适者生存。玩家可以选择毫不留情地击退它们,或者通过主人公的特殊能力和她们建立精神沟通,使之成为队伍中的一员。每个物种都有自己独特的能力,也有部分可供玩家调教的地方。        以下列举部分已有设定的源种。  

       青鸟 绘师:茶萝  

      蜚 绘师:XYZ 
      风狸 绘师:渲染 
      六, 关于项目&团队现状&人员招募        【关于项目&团队】        首先要定义这款游戏是一款单机游戏。可以说是独立游戏、也可以说是同人游戏(*1),两者的分界线并不是太明显。游戏打算走漫展场贩+网络通贩+Steam绿光申请,其实完全可以说是同人组织了。团队本身是新成立的团队,名字还没有决定,主要是为了《山海之境》项目而成立的。目前没有任何资本积累,也发不起月酬工资,比起正式的独立团队更接近同人创作组。项目完成以后如果不解散会作为同人创作组织继续运转下去,我和挂历的一些小说创作以后将会在这个组的名下发表。开此贴主要是为项目招募成员,面向所有有能力的人,一些感觉“不是很懂你们二次元”的人如果参与可以在项目结束酬劳分配之后选择离开。        关于盈利报酬和支出,该项目的最终盈利将会根据成员付出情况分成,中间如果出现一些开支,我个人有一定的担负能力,超出个人能力限度就需要团队一起担负,必要的时候可以发起众筹。另外为避免潜在的权益纠纷,我认为实地会面并签订有法律效应的条款是可行的解决办法之一。但是说真话,单机游戏在国内确实没有什么油水可以捞,所以如果有人是单纯抱着赚钱的念头、或者想在短期内有利益收获的目的参与,我个人并不建议你参加。我们更欢迎同样对游戏或者二次元抱有热情,或者对该题材本身感兴趣的技术人员的参与。
              (*1)需要注意的是同人游戏是个ACG范畴的词汇,并非单指针对现有作品的二次创作,也包含完全原创作品。具体请参看百度百科和萌娘百科的相关定义。(由于该招募亦面向圈外人士,所以就别吐槽我啰嗦一句了。) 【团队现状】        策划构思的比较早,所以在早些时候进行过小型的早期招募。现在组里总计8人,三名程序,两名策划,三名美术)预计作为核心人员,持续参与项目制作。另有3人作为项目援助人员,为该项目提供支持。
      七耀:(本人)
              本次项目的发起者,总策划,剧本,游戏综合设计。        英国利物浦大学金融数学专业应届毕业生,业余轻小说写手。喜爱游戏和二次元,在喜欢的领域比起接受者更喜欢作为创作者。尚没有制作游戏的经验,但希望转入游戏行业发展。利用最后学期的业余时间设计了本项目《山海之境》,在初期设想得到了一定的支持和肯定的情况下决定趁毕业之际暂停学业道路,全力着手实现《山海之境》项目的制作,并打算在此过程中不断学习相关的知识和技术。        在《山海之境》项目理,整体上负责整个游戏的设计部分,之后将负责游戏的数值设定与平衡、关卡设计。人物设定,剧本剧情也将会和主笔的挂历与相关画师通力合作。作为策划和总领人把该项目作为一个ACG作品而言全力以赴中。       挂历        项目文案,剧本编写。        轻小说写手,励志向ACG文化产业发展的大学毕业生。东方厨,THBWiki编辑。是个有着各种各样的想法的人,擅长设定流和角色设计,手下有不少文坑。本人的死党,包括《虹与菲妮克丝》在内,我们经常就各种作品坑深入讨论。这次的《山海之境》作为长久以来终于解脱束缚可以大干一场的作品,我们会在设定和剧本上合作,努力把全部的实力都展现在该作品上。
      Winsock         游戏行业从业5年,目前在外企进行主机游戏开发。         擅长Unity,C++,完成了两款独立游戏的制作。
      Surface         在职游戏程序工程师,熟练掌握Unity3D和cocos客户端
      cm        游戏程序工程师,美国研究生毕业,在南京工作2年后,现在在东京某工作室工作。
      迅哥        在职游戏美术设计师,负责主要角色的立绘绘制。
      茶萝        美术设计,主要负责2D模型绘制,也能参与立绘绘制。
      时计塔        在职游戏美术设计师,主要作为游戏特效师,并负责UI、图标和宣传等工作。
      小维        负责美术人设。

      其他援助人员:        艾玲XYZ、渲染【美术方面的援助        暗【特效制作,美术原画,建模        
      ===============【人员招募】================
              说了这么多就是为了这四个字。        如果你在了解了以上内容、情况、条件的基础上打算加入我们成为一份子。那么请仔细阅读以下讯息,寻找自己合适的位置。
      【程序】※程序组3人已经招满,除个人条件优越或对个人时间安排掌控度比较高的情况以外,不再进一步招收程序。    - 掌握Unity引擎的使用。    - 接受业余时间比较富裕的兼职工作党。
      【美术】人物立绘    - 日系风格的人物设计,立绘绘画。    立绘分为剧情角色萌妹子和野生萌妹子。由于角色过于庞大,我们打算采用卡牌手游那样,寻求多名画师来负责立绘。不过为了剧情上风格的统一,剧情角色还是需要一个或者最多两个绘画风格相近的画师来负责。    剧情角色萌妹子原本是由迅哥负责的,但是因为一些个人原因,刚刚转职工作党的迅哥接下来的时间预算和预期的差距比较大所以打算退出了。我们需要一个或者两个能够从头负责到尾的美术人员来负责剧情人物设定,并且希望他/她/他们/她们能够和我们深入探讨剧情和人物设定。有单独立绘的剧情角色的数量估计在30个左右。    其他角色则不限制人员。和剧情角色不同的是,这些野生的萌妹子有着获得历练之后,可以提升自身作为源种的灵格的能力(艾玛,其实就是进化啦)。最多会有两次进化,进化会涉及到立绘的改变。一般第一次进化保留原本角色的动作改变一些细节装饰就可以了。而第二阶进化则最好对衣着设计做较大改动,如果画师愿意,还可以重新涉及动作,具体下面有配图。如果只有两阶进化,就可能是1到2或者1到3。当然也有后期才入手,不用进化的。


      Q版角色,骨骼动画师    使用DragonBones制作骨骼动画来体现实际游戏操作的人物,效果希望能够达到《少女前线》那种感觉。目前组里已经有茶萝负责骨骼动画,但不介意再招收一名。
      场景原画,CG背景    - 场景地图采用六边形格子拼接的tiledmap。美术不需要绘制整个一个场地,而是绘制不同地形的六边形地板(草地,雪地,泥土.....)。然后策划通过专门的编辑器把这些地盘拼接成地图。除此之外就是一些地形装饰物。
      【影音】任务:BGM的编写,各种音效的制作。    - 要求具有音乐原创能力,掌握电子编曲相关技能。能够进行中国风编曲者优先。    - RPG本身对音乐水准和数量都有要求,下单订做的开销比较尴尬。我已经收集到许多有合法授权的网络音源,如果招收不到音乐方面的人才将使用这些素材。    - 有游戏OP/ED制作技术的人还请和我们详细商讨。
      ===============【报酬&工期】===============招募团队成员,报酬从项目销售额中分成。
      团队招满即刻准备开工,根据成员实际情况进行任务安排,日程规划。为避免市场意料之外的变化,能够尽早完成最好。希望能够在2017年夏季完成制作。
      ===============【联系方式】===============

      QQ 604593205 七耀QQ 594069700 挂历

    • longyugame 611

      龙语游戏 急求美术大神一枚

        龙语游戏面向从业人员招聘美术伙伴(也可以不是从业人员,除非你是天才能满足以下要求)
      要求:
      1、热爱游戏,有意愿进入更纯粹的独立游戏开发团队(需要说出自己的理由)
      2、玩过大量的游戏,不能仅仅局限于手游之类的单一平台,尽可能的玩过很多主机和PC平台的游戏,最好是STEAM平台的玩家,并认同在这样的平台上发展
      3、有原画方面至少不少于2年的经验,并熟练掌握3D软件以及建模、UV、贴图和3D类游戏3D方面所需要了解的尽可能多的知识,如果有2D或者3D动画制作方面的经验更好

      为什么招聘要求这么高?
      独立团队的优势在于小而精,大家尽可能的都是能通晓更广的知识和技术,在不同的情况下能担任不同的职责,你能做的事情越多,在团队中发挥的作用越大,做出的贡献越大,最后享有的收益也越多,我们是一个贡献制和制作人制的团队,并且团队内部也是扁平化的管理方式,除了制作人会对项目和人员责任提出需求以外,大家的关系都是相对平等而融洽的。
      另外,我们即将启动一个可能在中国游戏发展历史上留下深刻印记的独立游戏项目,对整个团队的能力要求都很高,所以对新加入团队的伙伴能力以及意识形态也会有较高的要求。
      薪资也会根据能力和个人素质来评判,但是,如果你是想来混一份工资,那在上海这个遍地开高薪的游戏公司的大都市有更多适合你的选择,我们的薪资不会跟浮躁的行业开出的薪资有任何竞争力,我们也不卖情怀和梦想,我们只想安心的做出伟大的游戏。
      可能你听说过龙语游戏,如果没听说过,可以看看下面的介绍。
      龙语游戏简介:   “龙语游戏”是在国内商业游戏日益横行,各种挖坑层出不穷,游戏乐趣日渐淡薄的背景下,一群热爱游戏的游戏制作人,组成的一个小团队,创始团队仅3人,小团队也能做大事情,我们15年刚出道,就凭借一款《BACK2ZERO》斩获2015 indieplay独立游戏嘉年华Game Jam第一名。随后我们就开始了自己的“刷奖之旅",2016 Global Game Jam 我们双开《My God》、《精子之旅》并凭《精子之旅》荣获优胜奖。团队制作的第一款steam作品《心之形》,仅半个月就通过青睐之光,创新式的流体解谜玩法和极佳的美术音效组合,成功入围2016Indieplay中国独立游戏,获最佳音乐音效提名奖,同时《BACK2ZERO》荣获微软选择奖。    期间我们也制作了两款手机游戏《耐心-颈椎病制造者》(在谈googleplay的合作)、《STOP4FUN》,特别是《STOP4FUN》倾注了我们团队很对的心血,将在8月底正式上线,相信不会让等候许久的朋友们失望。    现在我们团队已经有正式成员8名,还有很多活跃在我们游戏制作中的编外成员,为我们提供了游戏本地化、游戏推广、音效、美术等各方面的支持,我们”龙语游戏“创立初衷就是为了制作一款大作——《孤岛漂流》,期间我们为了磨合团队,打磨技术,从而诞生了上面这些游戏。现在我们终于要开启这款准备了数年之久的大作,不管你是因为之前的游戏而留意到我们,还是单单对我所说的《孤岛漂流》而好奇,请随时关注我们的最新动态。P.S.  《孤岛漂流》是我们制作人张大伟先生,筹备了数年之久的长篇制作,在我们”龙语游戏“正式组建之前,就已经从事了很长时间的独自研发工作。
      联系方式:邮箱:qifan.sun@dragonwhispergame.com微信:reto_sun

    • 许多多 589

      最佳花落谁家 2016中国独立游戏大赛奖项名单公布

      2016 独立游戏嘉年华的第一天,在重量级嘉宾演讲分享完之后,激动的颁奖典礼开始啦,现场的氛围也因此达到顶峰。主持人简单的开场白之后,首先开始公布独立游戏大赛的获奖名单,具体如下:
      获奖名单如下


      最佳美术——《月影之塔》


      《月影之塔(Luna-The Shadow Dust)》是一款由国内独立游戏团队Lantern Studio耗时近一年打造的独立解谜游戏,精美的画面是诗意般的游戏风格获得了评委们的一致赞赏,由中国知名数字艺术家辛鑫给获奖团队颁奖。
      获得本次最佳美术的提名有:乒乓球与倒三角 ;暴击英雄;月影之塔;无名之辈





      最佳设计—— 代号:硬核 Code:Hardcor


      机甲主题的2D动作游戏。超硬派的动作射击,高精度动画表现力,功能各异的机体。配合流畅的手感在空中自由飞翔,  将第一人称射击与角色扮演玩法融为一体,打造了一款全新类型的射击游戏。现场由11 bit Studio 市场总负责人——Patryk Grzeszczuk给获奖团队 颁奖。
      获得本次最佳设计的提名有:The Ark;Code:Hardcore(硬核机甲);蜡烛人;汐


      最佳创新——拯救世界特别小队(Signal Decay)


      拯救世界特别小队是一个以未来反乌托邦为背景的 Roguelite 协作潜行动作游戏。这是一款关于玩家间沟通与协同的游戏。游戏中,玩家渗透到有动态防御系统的军事基地中去摧毁精神控制机器。每个行动除了即时效果,还会 对游戏进程产生长远的影响;每个决策都要平衡风险与收益。对于一次成功的任务,协同作战永远是重要的因素。面对于 不断上升的压力,信任对方才是唯一解药。 现场由Valmbeer创始人——Rami给获奖团队颁奖。
      获得本次最佳创新的提名有:拯救世界特别小队(Signal Decay);The 2 buttons;变形坦克;Clocker




      最佳VR——沉睡的伽迪拉


      一些人的生命没有未来也没有过去,但仍拥有此刻。伽迪拉就是这样一个角色,死亡的痛苦已与他无关,眼前的精彩让他重 新找到了生活的尊严,故事讲述的就是这样一段主角向死而生的经历。 玩家将利用VR眼镜体验伽迪拉的世界与内心,体验他战斗的过往和面对死亡的恐惧。 游戏采用固定第一人称视角,特别设计的聚焦观察交互方式,全景式的关卡设计元素,会给玩家带来全新的交互感受。现场由摩点网合伙人王强先生给团队颁奖。
      本次最佳VR的提名有 聊斋幻境;西西弗斯的玩具屋;沉睡的伽迪拉;穿越隧道VR


      最佳学生游戏:
      最佳学生游戏第一名  —— 布林机 



      由华中科技大学的MemoStudio创作的布林机是一款windows平台下的3d空间解密潜入类游戏。它讲述了一个故事:12岁的少年托尼,在一次事故中失去了他的母亲。母亲的意识在布林机中碎成碎片。主人公托尼在父亲的帮助下进入布林机寻找他的母亲。你将完成一个个具有挑战性的任务,最后得知一个难忘的结局。
      最佳学生游戏第二名 —— 蒲公英说 

      轻触屏幕,播撒生命。 山 水画是整体的画风和情感基调。笔墨勾勒点染,绘制出一幅幅意象的山水,由于蒲公英的闯入,意外的给这片土地带来了生机。游戏便以这样的方式开始。蒲公英从云间天际,飘到藤蔓遍布的山间, 之后坠入漆黑的洞穴。玩家的心跟随着蒲公英种子一起,纷飞在中国画式的山水之间,就如同一次奇妙的风中旅行,淋漓舒畅。 开发团队为 Atwood's studio。
      最佳学生游戏第三名 —— 子非


      《子非》是一款使用Unity引擎开发的像素风RPG游戏。运行平台为移动端,在操作方式上采用八方向摇杆按钮,控制主 角的移动。目标群体是喜爱出乎意料的结局和寻求欢脱操作的RPG爱好者。要求玩家不仅要心思缜密地解决村庄里的大事小 情,还要披巾带甲完成危险的燃料收集工作,迷失森林、独闯蜘蛛洞穴、龙吼熔洞。最终,点亮灯塔,解开一切谜题。 开发团队为中国传媒大学的雪里红。现场由恒进设计学院主任- 傅子恒 老师给获奖的学生团队颁奖。
      获得本次最佳学生游戏的提名有 赤鬼;Ballspy;Magnesia;蒲公英说;OutBreak Legacy;Colorinflect;布林机;子非







      最佳音乐音效——Lethes

      Lethe 是一款魔幻风格类的音乐剧游戏,玩家将以第三者的身份进入到神秘的魔法世界,在精灵的引导下领略整个大陆的兴衰变化。玩家将跟随音乐节奏及对应手势形成画卷内容,成为游戏的核心玩法,精致的音乐音效成为了本作的一大亮点。现场由《寂静岭》的制作人,著名音乐大师——山冈晃给获奖团队颁奖。
      获得本次最佳音效的提名有 OPUS地球计画;返校;Lethes;The shape of heart 



      最佳移动游戏——OPUS地球计画

      天文观测+故事 = 手机从来没人做过的体验,也是Team Signal这个团队,一直以来的创新宗旨。 OPUS地球计画就像一部可互动的小说,也像一台轻薄小巧的宇宙望远镜,团队希望透过打开这个APP,带领玩家进入一段 跨银河系的浩瀚旅行,扮演小机器人OP1414-艾姆,使用天文望远镜寻找遗忘已久的神话故乡:地球,探索生命的初衷,以 及自己诞生的理由。现场由 Google Play 中国大陆地区应用程式与游戏商务拓展负责人施佳妤给获奖团队团队获奖团队颁奖。
      获得本次最佳移动游戏提名的有  Egg X Egg;镜界 Into Mirror;OPUS地球计画;暴走砖块



      最佳游戏大奖——蜡烛人

      《蜡烛人》是一款拥有独特游戏玩法和故事情节的动作冒险游戏。在游戏中玩家将扮演一位弱到极点的游戏主角:一根只能燃烧10秒的蜡烛。挑战由光与影构成的独特陷阱谜题,体验令人惴惴不安的昏暗游戏氛围,依靠自己微弱的火光探索黑暗的世界、追寻远方的光明。而在这神秘的冒险故事背后,还隐藏着一个极具现实意义的背景故事等待着你来发掘……现场由优酷土豆游戏的李伟给获奖团队颁奖。
      获得本次最佳游戏大奖提名的有 返校;失落城堡;Code:Hardcore(硬核机甲);蜡烛人




      最佳GameJam游戏
      第一名——Line Up And March 


      由The Great Pixel制作的Line Up And March ,游戏中红绿两队小人为了争夺丛林游乐园列队进军,玩家将成为其中一员,通过争夺据点来帮助队伍获得胜利。游戏按照背景音乐的节奏进行,玩家的砍杀和阻碍行军动作产生的带有节奏感的音效会让游戏体验爽快非常!

      第二名——Marching Ants



      由禁止插队制作的Marching Ants 是一款益智解谜游戏,玩家需要通过鼠标点击,操控场景里的可操纵物件(蘑菇、藤蔓等)帮蚂蚁的行军队列“分流”或“合流”,让队列能平安通过路途中的各种危险。蚂蚁队伍只会盲目的前进,即使遇到蚁狮的巢穴或、毒的荆棘、危险的水塘,也会奋不顾身的跳进去,这时,你需要通过操控场景里的蘑菇、藤蔓等物件,让蚂蚁们避开危险或化解前方的险情,最终到达终点。



      第三名——Heart Link 心传


      由π队制作的心传想要在游戏中表达在充斥着行尸走肉的世界中,唯有爱心的传递能够温暖人心。通过爱心传递的方式来唤醒丧尸化的人,不断转换目标。奔跑,跳跃,传递,互换。不断地尝试来找到唯一的出口。现场由椰岛游戏COO陈闻给获奖团队们颁奖。
      获得本次最佳Game Jam游戏提名的有The Wall;天天上厕所(Crazy Toilet);Marching Ants;Heart Link 心传;Home;Line Up And March;下一个;The Death Follow 



      Google Play选择奖——Egg X Egg

      《Egg X Egg》是一款强调人多力量大的游戏。游戏的玩法很简单,就是通过收集角色的喜好物壮大控制队伍,从而去挑战各种怪物和其它玩家。Google Play 中国大陆地区应用程式与游戏商务拓展负责人施佳妤给获奖团队电击猫游戏颁奖。


      微软选择奖
       Fire Free——Boooom(来自犹他大学的五人团队) Back 2 Zero   ——龙语游戏 Perspect  —— Guoboism


      由微软公司高级副总裁 Xbox中国区总经理 谢恩伟先生给获奖团队颁奖。

      今年的颁奖典礼到这就告一段落了,恭喜各位获奖团队,也祝贺所有入围的游戏和团队,正因为有你们的坚持不懈,独立游戏的队伍才能一点一点的壮大!
      正像今天的独立游戏纪录片里说到的“未来的你一定会感谢今天的自己”一样,每一步都将是宝藏,也相信,梦想会离我们越来越近,期待更多精彩有意思的独立游戏作品出现!
      我们明年见~

      END



    • longtu 413

      全新Gear VR公布,视角提升沉浸感越明显

      正如此前所传闻的,伴随着三星Galaxy Note 7一同登场的, 是经过全新设计的Gear VR,但依然是Carboard类产品。相比起之前的Gear VR大量采用的白色而言,新Gear VR的整体改为深灰色,为的是避免使用者使用时有可能看到画面反射。此外新Gear VR还新增一枚Home键,以使得使用更为便捷。并且触控操作的范围更大更好用。 但更为重要的是,新Gear的可视角度从此前的96 ,升级到了101 ,也就是使用时的沉浸感更为明显。并且从现场的使用体验来看,似乎这一回的Gear VR在佩戴时的感觉更为舒适。值得注意的是,伴随着三星Galaxy Note 7使用Type-C接口后,新Gear VR也采用原生Type-C接口。但其依然兼容此前的三星手机,使用附送的转接头即可。 从总的来说,新Gear VR依然是那么一款加强产品,估摸未来的发展方向是贴近Google的Daydream标准新闻来自:龙图教育

    • Babayetu 781

      在 Unity 中创建布娃娃

      布娃娃是什么?
      鞭尸,在游戏当中是喜闻乐见的一件事情,我敢保证只要是玩过大多数FPS游戏的玩家都该会心一笑吧。那么我们就拿两款很出名的游戏来举例:CS 与 守望先锋。
      CS中的尸体:无论你怎么羞辱它,它自岿然不动。

      守望先锋中的尸体:只要你乐意,把它炸上天都没问题。

      那么布娃娃到底是什么呢?直观地来说,你在游戏中,见到人物的尸体,只要不是死肉一滩,能够在外界力的影响下(无论是玩家对尸体施加的力还是由于爆炸产生的力)产生运动,那么这个尸体就是一个布娃娃。布娃娃是什么?
      顾名思义,布娃娃这个名字就已经很清楚了。与现实中的布娃娃一样,游戏中的布娃娃的身体,无非是由头、躯干与四肢组成的受游戏中物理引擎控制的游戏对象而已。不同的身体部件本身一般都是具有碰撞体的刚体,而部件之间一般都由关节相互关联。要说有什么特别的那就是布娃娃是单纯的受力体,它不会主动产生运动。
      在 Unity 中如何创建一个布娃娃?
      啰嗦了这么多,我们终于来到了正题,就让我们看看 Unity 中如何创建一个布娃娃吧。
      在 Unity 中创建布娃娃是非常简单的一件事情。
      第一步,准备一个人物模型
      如果您会建模,可以自己建一个,如果不会的话,也有很多现成的模型可供使用,野猪我用的就是 Unity(5.3.5) 标准资源包里面的模型。
      一般来说,这个人物模型的骨骼中至少要包含布娃娃所需的骨盆、左右臀、左右膝、左右脚、左右臂、左右肘、中部脊椎、头这些骨骼部位。
      将模型导入到 Unity 中后将模型拖拽到场景中以产生实例。
       

      第二步,使用布娃娃向导
      选中层次或场景中的实例,然后在菜单中选择 游戏对象 > 3D对象 > 布娃娃,以为人物模型打开布娃娃向导。


      然后要做的就是将层次里人物模型实例中的子对象拖拽到向导中对应的属性中,下面是野猪拖拽以后的向导截屏。

      最后点击创建,大功告成!若您愿意的话,也可以将这个实例保存为预制件以供重用。
      恭喜,您已经成功地在 Unity 中创建了一个布娃娃了!
      点击播放,在游戏模式下羞辱它一番吧ヾ(゚∀゚ゞ)
      【补充】若您重新查看了由向导生成的娃娃后会发现,起始向导只是为您的模型身上添加了适当的刚体、碰撞体与关节,其实布娃娃就是这么简单。


    • longtu 386

      光影共存《上古奇迹》恶魔之血苏醒

      由君海游戏制作全新魔幻新作《上古奇迹》,并于8月12日开启不删档测试。欧美风MMORPG动作暴力手游。独立定制的大型剧情专题,并和电竞主播“奥利奥宝宝”达成了战略代言合作,上古奇迹首次不删档测试确定8月12日正式开启,同时第二章专题剧情【恶魔之血·苏醒】推出,为即将上线的第四职业360°定制了降世的剧情,一起和小编来感受下吧!
      【[第二章:恶魔之血?苏醒】光影共存,邪恶一直未湮灭。不眠之城硝烟未散,潜伏的黑暗再度酝酿。封印之战后,不眠之城几乎被摧毁一空,部分流亡的人类部族流转到了落月旷野,成为精灵族边外的浪人部族。人族虽惨遭魔族屠戮却傲骨犹存,他们崇敬英雄,在工会领地铸造了封印之战中牺牲的卡尔萨斯的雕像,人类坚信着有主宰自己命运的能力……步入重建家园的和平,由于人类拒绝了神界修建教堂神祗以示称臣的要求。傲慢的神擅自撤走了守护神力结界,人类面临着更大的困境……贪念和邪恶就像潜伏在土壤中的恶虫,蠢蠢欲动。精灵族的祭坛执事艾古为了获得召唤灵魂守卫的能力,私下与魔族契约并通过神树的能力打开了恶魔首领的封印……魔族首领苏醒了,上古大陆即将再次面临黑暗势力蔓延的战火摧残,魔族军团和各族浴血的命运再次揭开。然而,被挣脱的神之水晶再次凝聚,幻化成天谕者寻找转世的宿主。命运的轮盘又再一次抛转到落月旷野的浪人部族身上,这夜皎月如水,繁星虚掩的祥和被一道光弧划破,人类还不知道在这诞生了第一个天谕者,她的名字是:落月。魔族军团的扩张是血的献祭,失去了神力结界保护的人类更是不堪一击,落月的人生刻画了浪人部族的一切痛苦和宿命:她没有过去,早在失去家园的时候就杀死了自己的情感,感受不到痛苦,也不会快乐,就像曾是温柔的水凝结为坚硬锋利的冰,散发着冷冽的气息。她是天赋封印之力和无情的一生杀戮铸就的“魔剑”,看似平静如水,唯独感受到了邪恶势力,手中魔剑比呼啸而出,刺穿黑暗,凌厉决绝,魔剑下血华绽放,她是恶魔的宿敌……恶魔,他们已经苏醒…上古大陆是否还有一线生机?神谕者能否再次创造奇迹?信息来源:http://www.longtuedu.com.cn/

    • 问号 579

      我正在直播独立游戏的开发尾声,请大家多多捧场提意见

      我的独立游戏已经临近开发尾声了,因此决定全程直播我的剩下的开发过程,如果有兴趣的欢迎来围观。直播地址:http://live.bilibili.com/536289
      这是一款解谜游戏,希望可以跟同好交流沟通~也希望大家可以喜欢我的游戏!
      谢谢大家~(鞠躬

    • q3344340233 632

      我们做数据的时候常犯的错误和预防方法

      你知道吗?每过去1分钟,Instagram上就多了1736111个赞,Snapchat上就多了284722个照片/视频分享,Tinder上就多了590278次“翻牌子”。移动应用和手机游戏的飞速发展催生了巨量级的数据资料,这些数据生动地刻画了用户的使用轨迹和行为习惯,价值难以估量。
      于是,针对这些数据开展专业研究工作的数据分析人员成了香饽饽,他们的分析结论有可能对一个产品的发展走向带来巨大的影响。而作为数据分析人员,要在大量的数据中找到有意义、有价值的内容并不是易事。

      过去,数据分析师绝大多数来自统计学或编程学的人才。随着越来越多企业发现,数据分析人员应该同时具备数据分析能力以及商业运作能力,这种情况在近几年才有所转变。
      对数据的解读能力、问“正确”问题的能力以及解答问题时的灵活性,都是衡量一名数据分析人员是否足够称职的关键。
      数据分析师Pavel Trejbal持有认知信息学硕士学位,就职于AppAgent(为移动游戏工作室和创业团队提供营销服务的一家企业)。他的学术领域涉及到许多学科,包括经济教育学、心理学、脑科学、语言学、人工智能以及哲学。Pavel表示:“我不敢妄言自己是这些领域的专家,不过对这些领域的广泛认识的确帮助我在面对难题时以出其不意的角度找到解决方法。”
      在数字的海洋里翻滚了六年,Pavel有过不少成功的表现,也有过很糟糕的分析结论。在这里,他给我们分享了数据分析人员最常犯的五个错误,以及对应的预防方法/建议。
      错误一:执着于完美的算法
      明明有现成的、简单的但非常适用的方案不采用,偏偏把时间花在对数据算法的钻牛角尖上,这是数据分析人员所犯的最常见的错误。与其花上一整个月的时间交出一份无比详尽的长文报告,不如在短时间内交出一份简洁的数据分析。也许后者在一些细枝末节上不够精确,但具有直接参考价值的结论才是你的上级亟需的。直击要点才是最有效率的做法,在商业战争里时间太重要了!
      错误二:迷信完美通用的方法论
      千万不要这样做。每一个业务,每一次分析,都是有区别的。完美通用的方法论听上去很美好,但具体的方案必须由自己思考得出。对待每次分析,都应该是面对全新挑战的姿态,开放思考、亲自分析,不能依赖过往的类似案例。
      错误三:只看数据,忽视其他分析依据
      如果在数据分析过程当中发现一些特别突出的数据变化,记住:三人行,必有我师焉。在定论出来之前,主动找到产品运营、社区运营或者游戏策划商量,毕竟这些同事才是与用户有最直接接触、最理解产品的人。异样的数据变化,经常来自于不科学的解读方法或者数据采集过程中的技术错误。
      错误四:清理数据的方式不科学
      清理数据在数据分析工作里是个比较无趣的工序,而且往往要花上大部分的时间,但这个工序是绝对不能忽视的。在清理数据的过程当中,你会了解到哪些地方分析错了或者遗漏了、哪些地方限制了你的解读能力。如果跳过这个工序,分析结果很可能不靠谱,甚至得出与客观情况完全相反的结论。
      错误五:无法分辨不同的工具和指标
      因为总会存在不同的技术设定或者指标定义,所以每一款数据分析工具都是独一无二的。使用这些工具之前,一定要清楚区别在哪里。最近我们就有用Google Analytics采样分析里的转化率和收入数据来进行A/B测试。刚开始,A变量在两项指标中都比B变量有更好的表现,但我们没有直接采用这个结论。我们把原始数据下载下来进行手动的分析。这次的分析结果跟之前完全相反,A变量在两项指标中都比B变量差很多。
      离开座位,多多走动
      Pavel确信,身为数据分析人员,无论如何都不应该守在自己的“象牙塔”里。相反,数据分析人员应该更多参与到公司的日常业务里,比如出席运营营销体系、产品策划团队的会议。如此,数据分析人员才能更好地理解策划人员及决策者的需求,接收更多跟产品直接相关的信息,并且适时提出数据分析提高产品表现的方案。除此之外,决策者们也更能理解到数据分析的价值,并且激励整个团队的钻研精神。
      数据分析是非常重要的一环,虽然很复杂,但掌握一定逻辑和方法后,应该说不会有太多难处。而且,这不有我们作为前车之鉴吗?请不要再犯这些错误才好。
      作者:Peter Fodor

    • SuleyWu 913 1

      今年夏天,我第一次挑战了上海站的GameJam(网站活了,终于可以搬运过来了:)

      GAMEJAM的一点心得体会
      1.搭建好合作平台,可以帮你省去很多不必要的麻烦(例如SVN)2.订好宾馆,充沛的体力可以让你战力翻倍。3.不要让自己的时间都去想点子了,毕竟游戏更重要的是机制间的深度设计和心流体验。
      ——今年夏天,我第一次挑战了上海站的GameJam 游戏页面:http://indienova.com/g/shore
      GAMEJAM日记:Day 1
      6.24     18:00       由于工作的原因我没能及时赶上GameJam的开幕,两位队友也在会场焦急的等待。当时我唯一能做的就是一刻不停的赶往会场,可就在我踏出家门的一瞬间,像拍电影一样,杭州的雨倾盆而下(虽然这句挺矫情的,但真的是这么不巧)。
      6.24     20:00       淋成落汤鸡的我终于踏上了开往上海的高铁(从来没觉得高铁的座位这么舒服),也就在这个时候我收到了队友发来的题目。       一张图?!排队?黑白正负型?Division?规则?……第一反应总是一脸蒙b的。接下来的一分钟内我的脑中闪过了无数游戏电影画面和艺术作品,最后我的思绪没道理的落在了俩个词上——“海的另一边”(关于监控下柏林墙的排队重逢),“断线重连”(无网地区一年一次和亲人取得联系的机房)。


      6.24     22:30        终于,我赶到了会场,那晚上海的风还是很清凉的,竟吹走了一路的疲惫,我的GameJam之旅也正式开始!        起初我们想做一个纯机制双人游戏,有说通过技能相互插队的,也有说在规定时间内合作进门的……3小时过去了,我们头脑风暴了数十个点子,但却慢慢没了方向,每个点子看起来都很有趣但总感觉少了点什么。讨论也渐渐没有了声音,于是我决定约小伙伴出去走走。
       6.25    1:30        清凉的风总是能让人变得宁静,散步的时候大家话不多,但渐渐发现了问题的本质——“题目的图片到底在说什么?48小时我们能做什么?48小时我们能做好什么?”       图片看上去只是用单色构成了一列排队的人,但仔细想想图片包含的信息是什么——规则,唯一的出口。规则是什么?是约束。唯一的出口呢?是压迫下的希望。此时,我脑中突然闪过辛德勒名单的一句台词“男人站左边,女人站右边!”       再想想48小时,我们要避开程序难度太大的(毕竟只有一位程序同学),避开资源需求太多的,避开长时间测试才能变的好玩的玩法。在回头想想机制十分优秀的Limbo,Super Mario……毕竟游戏不是靠一个点子就能让人爱不释手,而是玩法间的深度设计和心流体验。    “拨开天空的乌云”我们的方向已经十分明朗。主题:红衣小女孩,在监视下排队去往梦寐以求的“彼岸” 玩法:避开光,避开闪电,避开杀人机器,避开一切可以发现你的东西,在规定时间内到达“彼岸”。


      6.25    3:30       我们在瑜伽垫上进入了梦乡。
      GAMEJAM日记:Day 2
      6.25   9:00       感觉身体被掏空。       新的一天开始了,我们打算搭建一个简单的SVN合作平台,但由于时间成本还是放弃了。(去GmaeJam之前一定要把合作平台先搞定,不然会有无限伏笔,接下来就会看到)       做了分工之后就开始干活儿了,程序同学负责实现架构和功能,我和另外一位小伙伴来做设定和资源(这里也推荐大家一款体素建模软件Magica Voxel,它帮了我们很大忙)。这一天的工作是平淡又顺利的,实现了大部分功能,游戏的样子也渐渐浮现在大家的眼前。
      6.26   3:00       测试完已经实现的游戏功能,规划了第二天的任务(整合/细节体验/配乐),信心满满的说了晚安。 会场里的乐高玩具炒鸡萌!GAMEJAM日记:Day 3
      6.26   9:00       身体极度被掏空。上午的时光在忙碌中不知不觉就过去。
      6.26   16:00      游戏并没有按照计划的进行,本以为简单的把游戏整合到一起就完成了,然而缺失的合作平台给了我们致命一击。“怎么会开场就死!”游戏出现了严重bug。      也就在这时候GameJam的工作人员宣布“游戏提交的截止时间是18:00,各位小伙伴加油!看到大家熬了2天已经十分疲惫了,给大家来点音乐提提神。”这一下我们彻底慌了,当时放的什么音乐我已经完全记不起来了,脑海中只有三个字母“B-U-G”。      死亡条件?碰撞检测?逻辑顺序?……      想了所有的方面,但可能是因为太急躁,终究没能找到问题的原因……
      6.26   17:50      距离提交还有10分钟,虽然发现问题是射灯碰撞的原因,但依旧没有找到解决的方法,这时候也传来一些悲情的消息“有些队伍已经放弃了”,大家有点失落了。但想想已经努力了两天,不能白费,无奈下只好把射灯删掉提交了作品。
      6.26   19:00       对于大部分队伍来说,GameJam的游戏创作已经告一段落了,剩下的时间就是尽情的聊天,玩儿游戏。而我们十分负责任的程序同学还在沉思着bug的解决办法,直到有一刻,他欣喜的说:“bug我修复了!”但我们还有机会吗……好在通情达理的工作人员应允了我们替换游戏的请求,因为GameJam不是一场考试争个你高我下,而是给大家提供良心的游戏小品,供大家交流。
      6.26   19:40       轮到我们小组发布游戏了,我理了理两天没洗的头发,深吸一口气走上台。我并没有过多的言辞,安静的跟大家介绍了游戏的内容,最后只留下一句话:“这就是我们48小时完成的游戏,这就是我们在题目的图中获得的感受……” 熬了2天的我就先打个码
             事后很多人和我说很喜欢《彼岸》,也有人说这是GameJam上少有能看到做情感体验的游戏,甚至有人说《彼岸》带给了他们感动……(好吧,这段好矫情)最重要的是好多人问什么时候能玩到《彼岸》,这也是我过了一周才发出来的原因。这周趁着下班时间我和程序同学打磨了下游戏的细节,毕竟48小时还有很多兼顾不到的地方。      点击链接就可以下载辣~http://yun.baidu.com/share/link?shareid=531117071&uk=3862840838
      最后简单介绍下游戏
      1.按键盘上“上/下/左/右”进行移动,上下传送带2.偷偷向前插队的时候,避开探照灯,避开闪电,避开一切可以照亮你的东西3.质量检测器的杀人机制留给大家慢慢探索4.在规定时间内到达“彼岸”
      历史性的一天
      十分讽刺的是,就在我们做了这个极度压抑的游戏的同时,某局又创造了历史性的一天——2016年6月30号,作为一个独立游戏创作者我也感到深深的无奈,敬请大家体会《彼岸》的用意,也希望大家能喜欢《彼岸》这款48小时的游戏小品。
      Today is history. Today will be remembered. Years from now the young will ask with wonder about this day. Today is history and you are part of it.——《辛德勒名单》
      SULEY WU   2016.7.10
      微博:http://weibo.com/dyingwater个人网站:https://www.artstation.com/artist/suleywu

    • bobdos 5112 152

      【像素节拍 (PxBeats) 】- V2.0.0全面更新,速来

      AppStore下载地址 (搜索“像素节拍”或者“pxbeats”):
      https://itunes.apple.com/app/pxbeats/id1067246389


      V2.0.0更新1. 音乐/节奏/以及敌人整列的处理流程全面重构,为后面新增更丰富的内容打好基础。
      2. 新增10个任务模式关卡。
      3. 新增4个生存模式关卡。
      4. 生存模式新增Perfect/Good/Miss提示,降低击打不中的难度。
      5. 战斗矩阵的竖排格子调整为6格。
      6. COMBO暴击的bug修复。



      像素节拍(PxBeats)BATTLE模式的视频预览
      像素节拍(PxBeats)SURVIVE模式中演奏“冒险岛”游戏背景音乐BGM

      2016.06.19 V2.0.0全面更新2016.05.10 游戏背景音乐实时演奏2016.05.06 感谢indienova的收录和推荐:http://indienova.com/g/pxbeats2016.04.27 鼓点音符的选择2016.04.26 音乐不合拍的解决方案2016.04.24 威锋主动评测推荐我们了2016.04.23 上线第一天状况2016.04.22 上线,蛋定2016.04.20 Battle模式细分为Quest模式和Rogue模式2016.04.19 故事版界面初窥2016.04.12 iOS TestFlight 内测邀请发送中,想提前体验游戏的同仁们抓紧私信你的Apple ID给我即可。仅此一天,过时不候。多谢2016.04.11 Quest任务模式设计中2016.04.07 HTML5版本正式登陆Chrome Web Store2016.04.06 新的主页设计2016.03.23 字体文件TTF更新2016.03.21 新增官方主页。建在Github上,用Jekyll做的2015.03.18 新增问卷调查
      2016.03.17 新建Facebook主页和QQ群2016.03.10 像素节拍(PxBeats)SURVIVE模式中演奏“冒险岛”游戏背景音乐BGM2016.03.09 像素节拍(PxBeats)游戏BTTLE模式的视频预览2016.02.25 GarageBand的使用小知识2016.01.18 第一滴血,双杀,三杀设计2016.01.16 分享JSON在线编辑器2016.01.11 新的地图场景设计2016.01.04 游戏Title的LOGO设计2015.12.30 主菜单动画设计之“月球漫步”2015.12.29 敌人走动动画制作2015.12.26 敌人血槽设计2015.12.23 关卡编辑器Mockup2015.12.22 游戏图标设计2015.12.20 游戏玩法介绍2015.12.16 设计过关界面2015.12.15 设计启动界面

    • q3344340233 736

      UGC有几个核心的设计问题,你知道么?

      游戏与UGC
      User GeneratedContent,来自于互联网的概念,是指由用户创造和提供内容,来供其他用户浏览。最常见的UGC是类似知乎这样的论坛,知乎上的问题、答案等全来自用户,并且服务于用户交流的。同样的,朋友圈等也都符合UGC的概念。
      UGC的好处在于:
      1、他有源源不断的生命力,只要维护好环境,他就能不断自我成长。
      2、他是与时俱进的,不需要专业人员维护,因为用户总是与时俱进的。
      基于以上特性,如果把UGC放在游戏设计中,那么一个好的UGC游戏模式,很可能会使得游戏充满活力、经久不衰,因为它符合了“玩家和玩家可以自己玩起来”的规则。
      我是魔猎网的,做UGC,有几个核心的设计问题:
      1、如何提供这样一个平台,这是一个什么平台?
      2、如何引导用户在这个平台上“玩”。
      3、用户使用这个平台的应用情景是什么?他们想从平台得到什么如何得到?

    • VSimon 4853 3

      2016 indieACE Game Jam 北京站作品集和演示实录 【新】

               第一组登场展示游戏是来自“爱吃煎饼的好基友”,并由计划生育委员会赞助制作的——《一分钟掰弯工厂》,他们的口号是“生男生女都一样,一样找不到对象”,1分钟内,谁掰弯的人数最多,谁就获胜,其中也会冒出几个大个头,他们是直人中的战斗机,掰弯难度非常大,遇到他们一定要全速前进,不能丝毫放松。游戏试玩地址 http://sucresk.github.io/wonderful 打开就能玩,用手机玩效果更佳。




      围观掰弯的群众,看直人掰弯都好开心的样子,姑娘内心很兴奋,表情很矜持,想掰谁呢?

      来自“白糖”组的《追逐色彩》,拯救死气沉沉,让人生变得更有色彩。 一队人(黑白颜色)正在无精打采的排着长长的队伍,他们看起来并不快乐,小男孩是队伍中唯一带着彩色的,小男孩觉得他应该把他的彩色带给这个世界,帮助那些不快乐的人们,小男孩的快乐感染了越来越多的人,并且那些被快乐感染的人们追随着小男孩,将快乐带给越来越多的人。游戏试玩链接:http://pan.baidu.com/s/1jIwafPW 密码:5nmy
      “Bit Beat”组创作一款音乐游戏《Road》,这是一个带你走过完整人生旅程的音乐游戏; 玩家在不断地根据节拍完成音乐的同时,也在体会人生的不同阶段.游戏在音乐的引导下玩家将经历少年时期的懵懂,青年时期的热恋,中年时的盲目及老年时的唏嘘.人生本就是一场旅途。


      来自“ZERO”组的《灵魂之息》,ZERO组说:“人生本来就是一场未知的,并不知道结局的冒险, ……现实世界和一个未知的世界就充满了矛盾与冲突。鉴于矛盾和两个世界的概念,让我们产生了做这个小游戏的灵感和主题。”(呃,你们都是哲学家来的吗?)

      “外世界是主角带着自己的灵魂去探寻一个未知世界,我们将做成2D横版冒险解密类的游戏类型。而里世界是在玩家被未知的力量封印以后,灵魂会被传到另一个未知的世界,在这个“里世界”中,我们将做成2D跑酷类游戏,魂兽会变成完全形态去解开外世界对于主角的封印。两个时空不同,种族不同却有强烈羁绊的同伴一起去探索未知世界的双主角模式,是我们“zero”小组最终呈献给大家的游戏形态。”






      来自“SHOCK”组的《WAV 未》,是一款Gear VR的游戏,在一个超现实空间,一条无尽延伸的队伍,他们可以凌驾于物理规则之上,但是你需要解开谜题,去发现到他们到底是谁,要到哪里去。这款游戏发布了PC和Mac版本,如果想体验Gear版本,请邮件 eatmizou@gmail.com。
      由“7”创作一款好玩的 游戏《护独子》,游戏以养鸡场为背景,讲述母鸡、雏鸡和老鹰的恩怨纠葛。游戏拥有2位角色,可供双人进行对战。 现场出现了一位挑战者,一口吃掉了五只小鸡,瞬间的胜利不仅没拍下来,还没看见就赢了,制作人这是在赶紧调难度数值吗?哈哈哈,2人对战游戏非常有趣。
      “7”组做了2款游戏,第二款是《通往》游戏通过独特的表现手法,表达了对美好的渴望。化作无名鸟儿,穿越浓雾,只为解你忧愁;化作暗中明灯,消灭掉坏情绪,迎来朝阳。游戏下载地址,百度云下载:http://pan.baidu.com/s/1cl1eCe
      来自“楚门”——《镇压》,你将带领一群人进入未知领域,管理他们的心里压力是你的主要工作。游戏将带给你新奇的数学体验。试玩链接 http://pan.baidu.com/s/1qXFk240
      “投胎组”——《The Fate》休闲竞技游戏,双人对战,Jam版同台机器键盘操作。一排排灵魂正在无意识排队进入投胎转世的大门,迎接即将到来的新生,这时天神大人最近乏闷,想找几个跟班唠嗑解忧,就随手给等待转生的灵魂注入了一点能量,于是灵魂变为天使飞升至天堂。这一举动却激起了魔神的强迫症。魔神也将能量注入等待转生的灵魂,变为鬼火下降到地狱,然后两个神头子一言不合就开始不停的biu biu biu了…从此不但有了神的跟班天使和小鬼,还产生了各种奇奇怪怪的产物,万物生发~~~~波拉波拉~~【玩法说明】       操作天神或恶魔向游荡的灵魂中注入自己的能量,每个灵魂只能被注入一次,只有全部是一个玩家的能量才会被转化,转化到玩家的能量条满时获胜。       通过左上角(天神)和右下角(恶魔)的能量模块选择合适的能量(力度)攻击游荡的魂魄。

      “我们组也许美女最多”——《澡人》从主题出发,大家排队轮流进入一个房间,围绕这张图片,在进行讨论,确定可行性之后,设计了一个关于澡堂的比较诙谐的音乐类游戏,男女宾客轮流进入浴室,要对应性别,如果性别不对则游戏失败,成功进入所有宾客则游戏成功。
      此帅哥舞台经验一定很足,选了好几张,张张都像在K歌,服!
      “插队”——《心传》解谜游戏。在充斥着行尸走肉的世界中,唯有爱心的传递能够温暖人心。通过爱心传递的方式来唤醒丧尸化的人,不断转换目标。奔跑,跳跃,传递,互换。不断地尝试来找到唯一的出口。
      “排队”高产组共制作三款游戏,第一款——《The Way》在人流窜动的丛林中,玩家需要“听声辨位”找到正确的出口。离出口越近声音越大,反之越小。当心有些时候会出现扰乱心智的干扰,你的判断不要被其他的杂声所影响。
      关于解读:生活中我们会过分在意排队占坑本身而忽视了真正需要寻找的目标。有时队首都蠢货甚至会排错队,带偏群体。我们需要有自己判断,不要盲从,找到正确的目标。而游戏中“听音辨位”的玩法正是独立判断的一种创意表现手法。自己去探寻真相还是像傻逼一样乱晃——一切都是选择的结果。
      操作说明:点击屏幕任意位置后会听到声音,根据音量高低去推测正确门的位置,直至点击到正确的位置。如果玩家点击到干扰的位置,则游戏失败,自动重玩。

      “排队”高产组共制作三款游戏,第二款——《我终于失去了你》         这是一款音乐游戏,拍子会随圆环上周期性运动,当触碰到音符时,玩家需要点击对应的按键,即可完成一段曲子的演奏。游戏中的曲目为赵传的《我终于失去了你》。        关于解读:我们经常会被工作、生活的压力所困扰,迷失在单调机械的循环中。直到我们失去了一些重要的东西,比如亲人,才会唤起我们对生活的思考。究竟什么才是最重要的,就让我们在这段曲子中寻找答案吧!        操作说明:当节拍触碰蓝色音符时,点击蓝色按钮,红色音符时点击红色按钮,按照节奏完成这段曲子的演奏。
      “排队”高产组共制作三款游戏,第三款——《Queue orJump》这是一个现实社会的迷你写照。在这个场景中有好好排队的人,有放肆插队的关系户,有死板麻木的监管,还有机智主角1P与2P。1P与2P为竞争关系,他们要在不被监控照到达情况下,敏捷地插队,小心地挪动到队首从而获胜。
      关于解读:生活中总有一些令人厌恶的长队。比如地铁早高峰,今天换乘的长队人数3倍于平时。如果正常排队前行,可能就迟到了。所以有些时候,人们不得不做出一些违规但不违法的“机智”行为。在不被监管发觉的情况下,尽可能“抄近道”早点通过。当你遇到这样讨厌的长队时,你是排队or插队?
      “M”——M breaker即使不愿意,即使你努力挣扎,这个世界还是会一点一点改变你。游戏你可以再来一次,可,人生呢。游戏下载地址:https://pan.baidu.com/s/1qYUZKHu



      “RunGame”——《Run’s Game》

               看到题目时,我的感受是压抑和麻木。同时,我联想到了“羊群效应”,“羊群效应”也叫“从众效应”:是个人的观念或行为由于真实的或想像的群体的影响或压力,而向与多数人相一致的方向变化的现象。在游戏中我通关4只小羊来表现排队中的人群,羊群的行为会给玩家提示与“引导”。

               主角,我选择了“思考者”,思考者代表的独立思考的人,脱离麻木与庸俗的代表。玩家要通过独立的思考,显示出人与羊的不同。同时思考者来自文艺复兴,从黑暗的中世纪中创造智慧的颜色。

      游戏的主场景我选择了,压抑的“灰,黑,白”来烘托压抑与麻木。而用夸张的颜色的特效对比来展现出激情与生机。

              音乐上,选用了比较有节奏感的电子乐增加游戏的刺激感。音乐来源“Crypt of Necromancer”。

              操作,玩家通过跳跃来躲避障碍物才能不停的前进。 有些障碍物会导致失败,有些则会产生出惊人的变化,未来的将加入更丰富的障碍物与有趣的场景设计。    


      “氚聚海科技”——《人生回廊》

             游戏受到排队的启发,人们会在短暂的人生中不断的等待,是为了不断的进入到下一个场景,而进入每一个场景,又是一个新的等待。所以游戏创造了Nested Maze的核心玩法,每一层Maze代表人生的一个阶段。而玩家控制主角在分层的人生迷宫中寻找生命的真谛。

             每一个迷宫格都代表一个成就,特殊的格子人生成就更高。但是如果没用到达迷宫的重点,找到人生的意义,那人生的成就也就失去了意义。


      “HellGame”——《一个都不能少》

      一个都不能少,

      操作只需一个按钮,

      按下为蹲,松开为跳。


      “脑洞联盟”——《Rehabilitation》

      在未来的某一天,动物们融入了人类社会。共同生活在世界上,然而不同种族之间的分歧还是无法磨灭。在多次暴乱之后,动物们被人类囚禁起来。我们的故事从此开始,主人公是一名人类孤儿,在幼年被善良的狮子收养,在某次大的种族暴乱之后,主人公在回家的时候发现自己的养父不见了,经过查询,发现父亲有可能被囚禁在了一个叫做兽人研究所的地方,于是主人公作为一名人类以员工的身份进入了这家研究所,希望找到自己的父亲,我们的游戏由此开始。


      游戏玩法:我们扮演一位为动物囚徒配餐的主人公,为饥饿的囚犯们发放食物,我们需要分配好正确的食物并交给囚犯,在这个过程中,我们的主人公也在寻找自己的父亲。我们需要尽可能的将正确的食物发送给饥饿的囚犯,以拯救更多的动物,同时将他们的愤怒化解,这是我们唯一能为这个世界也是为自己的父亲所做的事情。

      下载链接:http://pan.baidu.com/s/1sl8Ddi1


      “社会主义接班人”——《阀门》

              游戏背景设定在二战期间的德国,地点为一个德国中偏远的小镇。二战爆发后,德国根据一战时期的经验,迅速在国内展开了食物和日常用品计划配给制度。战争带走了小镇居民的家人,缩减了本来富饶的小镇生活资源,战争的重压让小镇居民疲惫不堪。

             玩家在游戏中扮演一名小镇上普通的德国士兵,职责就是分配补给物资。每天都有民众排成长队,来玩家发放物资的屋里领取物资。玩家每天都要面对形形色色的人,有的人在战争的重压下目中无神,丧失生气;有的人满腔怒火,不断表达对战争的不满;也有人费劲心思,在战争时期投机倒把,每天都妄想着坑蒙拐骗发一笔横财。

             然而物资是十分有限的,玩家要自己判断,是否要给面前这个人物资。有的人拿到物资之后还会不断索要,有些情况是他真的需要物资,也有些情况是他就想骗取更多的资源。玩家要自己进行判断,选择,去进行合理的资源分配,并且玩家的选择也会对后续的故事发展产生影响。玩家就通过补给分配员这一个窗口,观看、并通过选择影响在这个寒冷的冬天,在小镇上演的故事。

                游戏中的角色看似都是互不相干的,本地或者流浪到这个小镇的人。但是这些人的背景故事上人与人之间都有着千丝万缕的联系。在游戏中,随着剧情深入,他们互相谈论的对话也会揭露和其他角色的关系,甚至表现出某些角色和游戏中所见到的完全不同的一面。游戏最终的表达目的,就是通过旁观在战争中形形色色的故事和人,体现战争的残酷。

           试玩链接: http://pan.baidu.com/s/1c1Ow3gk     密码: ip81


      “Banana”——《Fat Will Die》

      双人游戏,保护自己的胖子存活,存活最多的一边胜利。




    • 许多多 661

      indieACE Game Jam2016圆满落幕 五地开发者共享游戏狂欢

      6月24日至26日,在北京、上海、广州、成都和厦门五地,一场属于游戏人的狂欢周末盛世展开,由GiGA中国独立游戏联盟主办的indieACE Game Jam这一次吸引了将近一千人到场,作为国内最大规模的48小时极限游戏开发活动,让无数的开发者和游戏人相聚在这个周末,根据活动主题共同在这个48小时里创造出各式各样的游戏,同时结识更多的朋友,发现更多的机会。


       作为7月底2016 indiePlay中国独立游戏嘉年华的一部分,indieACE Game Jam顺利的在这个周末完成了自己的任务,全国产生了约200份的游戏作品,覆盖了从PC到手机,从VR到桌游等多个平台,游戏玩法千奇百怪,创意层出不穷,最终这些游戏作品会通过评选在indiePlay嘉年华上颁布奖项。
      本期主题
      本届Game Jam的主题是来自于艺术家邱丹丹女士的画,从直观的角度上来看似乎“排队”“门”“黑色的房子”等都是参赛者思考主题的直接方向,同时图片表达的各种秩序、人性思考、黑白的冷淡让参赛者在制作游戏过程中进行了整理,虽然不少参赛者表示看到主题的时候“一脸懵逼”,但最终依然创造了非常优秀的作品。



      48小时的极限游戏开发是非常苛刻的,所以来到现场的开发者必须在很短的时间里找到自己的队伍,碰撞彼此的想法,并合理的分配工作,由于短时开发存在着各种突发问题,并不像日常开发一样可以面面俱到,临时组成的小队不仅仅要面对磨合,还需要快速高效的结论,并在最终化零为整,进入到开发节奏中。虽然大部分的参赛者都具备了开发游戏的经验,但是仍然有不少第一次参加Game Jam的人显得较为忙乱,然而能够来到这里展示自己挑战自己,他们都表示非常值得。





       最终在48小时的时间里,开发团队需要依次上台演示,讲解自己游戏作品的内容和玩法,让现场的开发者能够更加清晰的了解游戏的全貌,并在接下来和其他开发者进一步的沟通交流,无论你是Game Jam的老手还是初来乍到的新人,最终展示的作品代表了你在这48小时里最直观的成果。





       indieACE Game Jam的顺利进行少不了许多支持游戏发展的伙伴,他们对活动全程给予了极大的帮助,北京的U馆、上海的心动网络、成都的飞鱼科技、广州的广州大剧院梯田会、厦门的爱特众创,都为这次的Game Jam提供了全程的支持,让参赛者可以享受一个舒适的开发环境。作为本次indiePlay活动首席合作伙伴的优酷土豆游戏基于“优酷土豆平台+海量优质IP”优势,通过影视IP游戏产品研发及发行、优质原创游戏栏目出品、全球大型展会报道、线上线下活动推广、电竞赛事项目运作、游戏综艺影视制作等服务,致力于打造全新“IP游戏生态产业链”,2016年和优酷土豆游戏一起“来玩大的”!。







      希望更多的人可以参与到活动中,奔着对游戏纯粹的热情,我们一起开创中国独立游戏时代!
      更多信息请密切关注官网  www.indieplay.cn
      活动合作和咨询请联系  QQ:3219361265 或发邮件至 3219361265@qq.com


      2016 indiePlay中国独立游戏嘉年华你好,独。